ライオンヘッドの最高のゲームのお祝い

最高のゲームはストーリーを作成するだけでなく、彼らに伝えるようにします。そして、あなたが人々にライオンヘッドゲームについて尋ねると、通常は良いものがあります。友人は、白黒を演奏するとき、彼は村の食料供給に捨てられた彼の不可解な牛の趣味が馴染みのあるものを見つけたことを教えてくれました。彼はそれを罰しに行き、誤ってクリックし、代わりに獣をかわいがった。それ以降、牛は食べ物をうんちするために邪魔をしませんでした、そして、be打はそれを思いとどまらせることはありませんでした。私の友人は、数日前に彼のセーブに忍耐し、最終的に敗北を認め、最初からやり直しました。

ライオンヘッドのゲームは決して太陽の光ではありませんでした。マイクロソフトがスタジオを閉鎖するために準備を進めているというニュースは、特に影響を受けた人々にとっては、20年以上にわたって - ギルドフォードに拠点を置く開発者とは少し違うものを期待するようになった何百万人ものゲーマーにとっても、必死に悲しいことです。スタジオが常に配信されたことはそれほど多くありませんが、最終的には最も歴史的なゲームのいくつかが缶詰になりましたが、途中で野心的なゲーム、オリジナルゲーム、奇妙なダッファー、そして一握りの堅実なクラシックを作りました。

ライオンヘッドは、1996年にスティーブジャクソン、ピーターモリヌー、ティムランス、マークウェブリーによって設立されました。 Molyneuxは会社の歴史の多くの焦点となり、2001年にリリースされたStudioの最初のタイトルであるBlack&White -Whiteを促進する彼の能力は、完成品がちょうど生き残った巨大なメディアプロファイルを与えました。

Black&Whiteのクリーチャーは、Fable 2の犬の半プロトタイプであり、あなたの道徳的な方向を反映する毛皮の色のような特徴を共有します。

Black&Whiteは、いくつかの点でわずかに過剰に過剰に過剰になったゲームでしたが、これとMolyneuxのより最近のTravailsの間にあまりにも多くの類似点を描かないことが最善です。彼の最高の作品がBullfrogとLionheadで来た理由は、これら2つの環境でMolyneuxが非常に才能のあるプログラマーに囲まれていたため、ゲームは最終的に良いと言ったことに関係なく。

これは白黒の場合です。多くの重要な点で、Lionheadが作っているゲームに似ていません。特にクリーチャーAIは、バックエンドで想像する以外には明らかに洗練されていましたが、かなり粗野な動作を感じています。クリーチャーが意図したとおりに「学ぶ」ことができなかったのではなく、コピーしたいものは何でもスパムすることでプロセスを簡単に「ゲーム」することができるということではありません。

おそらく、この奇妙に妥協した生き物が、神のジャンルスペシャルを白黒のテイクにしたのは、おそらくライオンヘッドの特徴的な品質です。私はいつも猿を選び、良いマスターであり、それをよく教えてくれました。そして、それが小さな村人の周りで行動するのを見て、奇妙な仕事をするのは奇妙に魅惑的でした。それをふるいにかけるという単純な行為は楽しかったし、ゲームが削除されたとき(その後去勢された!)後期段階でそれを段階的に経験した。経験全体がひどく苦しんだ。 Black&Whiteのクリーチャーは、God Junleの驚くべきアイデアです。デフォルトでは、プレイヤーはこれらの世界から抽象化されているからです。

黒と白のクリーチャー中心の拡張はその後すぐに続きましたが、ライオンヘッドの次の新しいタイトルまでは3年になります。それは最終的にキャンセルされたいくつかのプロジェクトに取り組んでいましたが、それは悲しいことにテーマになり、私たちが最初に知っているのはBCであり、あなたが部族を制御する先史時代の行動とヴァイバルアドベンチャーです。決してそれを作ったことのないゲームについてもう少し言うことはもう少しありますが、好奇心が強いために、昨年はかなりの量の映像が発掘されました。

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BCは、Lionheadが関係を確立したいくつかの衛星スタジオの1つであるIntrepid Computer Entertainmentによって開発されていました。これらのもう1つは、Big Blue Box Studios(DeneとSimon Carterによって設立)で、新しい種類のロールプレイングゲームであるProject Egoに取り組んでいました。

これはFableになったゲームの作成の場所ではありませんが、2004年のXbox ExclusiveはLionheadのフラッグシップシリーズになり、より深い方法で、スタジオに独自のアイデンティティを与えます。私は白黒が好きで、多くの「Molyneux」ゲームのソフトスポットを持っていますが、f話はライオンヘッドの閉鎖がそのような苦い薬のように感じる理由です。

これらは、gnarledな古い木から悪意のある魚の飼い主まで、世界のあらゆるタッチを通して輝く性格を感じるゲームです。アルビオンは、イギリス人の密集した不敬の基礎において、独特のイギリス人である文化的なファンタジーです。場所では、それはほとんどセンドアップですが、Fableは真面目なファンタジーの伝承と同じくらい生意気なハガキのユーモアを受け入れ、これでテクスチャのある世界を作り出します。

そして、名前が示すように、ここには幼稚な品質もあります。途中で恐ろしい悪役と卑劣な行為があるかもしれませんが、Fableのルーツはおとぎ話とヒーローの旅、そして変化のアイデアにあります。

簡単に脱線する:長年にわたって、ピーター・モリノは彼とライオンヘッドに出没するために戻ってきた多くのことを言ったが、最も悪名高いのは、プレイヤーがドングリを植え、f話で木を育てることができるという提案でした。この機能はリリース前に削除され、多くの批判が続きましたが、それは私にとって特に重要ではありませんでした。この木は、このコアのアイデアを表しています。つまり、ゲームの過程で、あなたのキャラクター、他のNPC、世界の一部でさえ、物事が変化するのを見ることができます。

Fableの外観をカスタマイズする方法は道徳を反映する方法は少し明白でしたが、それはトリックを行い、Fable 2のはるかに微妙で魅力的なシステムに成長しました。

問題は、f話がこの効果を達成することに成功したことです。あなたの少年が強大なヒーローに成長するのを見るのは驚くべきことでした。そして、あなたがサポートするキャストを通してあなたがしなければならない大きな選択を賢く織り込むことで、それも選択が大したことだと感じました。 Fableの終わりにある私の圧倒的な感覚は、素晴らしい旅に出ていたことでした。私のキャラクター。この文脈におけるドングリの副次的な問題に焦点を合わせることは、私を許して、木のために木を逃すことでした。

2005年黒と白2元のゲームの間違いの多くを修正したゲームのように感じましたが、より魅力的で簡単に理解できる体験を作成するために、新しいものをたくさん追加しました。それにもかかわらず、Black&White 2は良い戦略ゲームです。なぜなら、それは生き物を強調し、不器用さを取り除くからです。村人はもう少し能力があり、クリーチャーを教えるのは簡単で、ミッションは厚くて速くなります。しかし、そのミッション構造自体は、オリジナルよりもはるかに顕著であり、そもそもそれを特別なものにしたものの少しを思いつきました。今でも素晴らしいゲームがあると思いますが、それは私や他の多くの人のためにそれをしませんでした。

2005年11月、ライオンヘッドは、最後のPCに焦点を当てたタイトルとなるものをリリースしました。これは映画、映画を作ることに関するゲーム、またはあなたが主張するなら、プレイヤーが作成し、声を出すことができるキャラクターを使用しているゲームでした。

しかし、映画は焦点が不足していることで自分自身を妨害しました。それは映画を作ることですが、スタジオを運営してヒットを作ろうとするという意味で映画を作ることについてのゲームでもあります。この「ゲーム」レイヤーは決して必要ありませんでした。このレイヤーは、シムズから多くをコピーし、本当にやりたいことのブロックとしてのみ機能します。これに加えて、映画編集者の機能の多くは説明されていませんでした。しかし、忍耐したプレイヤーは、最終的に膨大なプロップのセレクションとともに柔軟で強力な創造的なツールを見つけました。キャラクターの作成者は、彼らが望んでいた「スター」を持つことができました。これに加えて、映画を共有するためにウェブサイト(今では悲しいことに廃止)が存在し、MODシーンはオーダーメイドのシーンや小道具の構築の周りにすぐに成長しました。

映画は、Activisionによって出版されました。ライオンヘッドのバックカタログでは、これはスマッシュに近いように感じます。

この頃、優先順位が変化していました。ライオンヘッドは2004年に財政難に陥っていました。これは、最初の外部投資を受けたときです。 2006年、スタジオはMicrosoftに買収されました。

これにより、ライオンヘッドは作るリソースを与えましたf話2スタジオがこれまでに作った私のお気に入りのゲームであるXbox360の場合。アルビオンのすべての財産をどのように所有しているかについて話すことができました。または、ゲームが提供しなければならないすべてのクラフトを習得し、それらの不潔な口のあるガーゴイルの最後の1つを破壊し、すべての町でるつぼをすすぎ、融解した相続人をすすぎ、それらのほとんどの間に梅毒を広げ、そして男のひげを生やした巨人、 riven with scars-愚かなポーションを1つ飲んで、必死のダンの女性版として目が覚めました。しかし、代わりに、おならについて話しましょう。

Fable 2の機能の1つは、NPCのさまざまな方法で「実行」できることであり、これらのアクションの一部にはマイナーなスキルコンポーネントがあります。したがって、騒々しく風を壊すことができます。

私が最初にFable 2を演奏したとき、それはこれ以外は何もしたくなかった友人と一緒でした。アニメーションとサウンドエフェクトは非常にスポットオンで、自分自身を折ります。彼が新しいNPCを見つけたときはいつでも最初にやることでしたが、今でも私たちはFable 2のこの1つの側面を思い出します。これはゲームの偶発的な部分ですが、一部の人にとっては、なぜ私たちがそれを愛しているのかの一番下にあります。

f話3Fable 2の4年間の開発の贅沢はありませんでしたが、それでもまともなゲームはありますが、あなたがそれを感知した方法がありました。世界はf話のように見え、聞こえましたが、おそらく短いキャンペーンの構造的なアイデアのおかげで、それに居心地の良い同じ衝動はありませんでした - 前半に約束をして、2番目にそれらを保持するかどうかを決める。

私はFable 3についてあまり厄介になりたくありませんが、それはFable 2の素晴らしいことを誤解したという意味で特に興味深いゲームです。死を問題なくすることの。これは、ぎくしゃくしたミッションによって悪化します。そして、あなたの大きな選択に重点が置かれ、人口の周りにいるだけで多くの楽しみを吸うことになります。感情に満ちたゲームを作っている会社から、これは少し寒いようでした。

Fable 2のデザインにより、それは寛大なゲームになりました。これは、難易度のスパイクを心配することなく探索し続けることを望んでいた冒険です。 Fable 3とは異なり、バランスはちょうどいいものでした。

マイクロソフトと、買収がライオンヘッド、または実際にFable 3にとって何を意味するかについて話すためにここにいるわけではありませんが、出版社はスタジオの延滞の責任を負います。f話:旅より広いXboxビジネスには別のKinectゲームが必要だったために作られました。Fable Legends一方、問題を抱えた開発と混乱したビジネスモデルは、Xbox One自身の困難な出産を伴う作品のようです。

Lionheadの最高のゲームは続編かもしれませんが、Fable Factoryの役割に合った開発者のタイプのようには感じられませんでした。 Molyneuxは過去にLionheadを経済的なトラブルに陥れました。そして、賭けて、有名なKinect実験であるMilo&Kateへの投資が何であったかについて、そしてMicrosoftがハードウェア、ソフトウェア、ソフトウェアへの信仰を失ったために終了したかどうかについて、いくつかの語られない話があります。またはスタジオ。

しかし、ミロとケイトについて私たちが知っていることは何かを言っています。ミロは、Molyneuxが数十年にわたって作りたいと思っていたゲームの現れの1つであり、育った少年の概念を中心に構築されています。信じられないほどのE3デモがどれだけの煙とムーラーであるかはわかりませんが、その後スタジオでそれを「演奏」し、それがしゃっくりで - しゃっくりで - 合理的に反応するように見える機能的な体験であることを証明する同僚がいます。

外からは、ライオンヘッドはミロで非常に大きかったようですが、マイクロソフトはそれを実行可能な商業製品とは見ていませんでした。 2010年9月、ミロでの作業が停止され、奇妙な情報にもかかわらず、それがそうでした。

Microsoftが正しいか間違っているかを知っている人は、多くの人がMiloに多くの投資をしていたようです - 特にMolyneux、Fableを見る人:2012年初頭に去る前に完成する旅。レドモンドの関与がなければ、白黒2の後に何もなかったかもしれません。

ライオンヘッドは、月のショットを試してみたスタジオであり、時にはそれらを作らなかった。しかし、この中で、それは多くの偉大な芸術家を支援しました。しばらくの間、ライオンヘッドは「ほぼ」スタジオの評判を持っていました。少なくとも、それは忘れられることがあります。ライオンヘッドが行くなら、英国の発展にとって悲しい日であり、少なくともギルドフォードの1オッカム裁判所にある墓石の尊厳を負っています。 「1996年から2016年のライオンヘッドでした。その後の夢想家。」