5年前、私はプラチナゲームの共同設立者の1人であるアツシナバに、西部の多くの人が日本産業の状態について作った悲惨な予後について尋ねました。 「人々が日本の開発者を1つのグループにまとめているとき、私はそれが好きではありません」とイナバは答えました。 「率直に言って、それは冗談だと思います。これらの人々は何を知っていますか?
Inabaのポイントはより広いかもしれませんが、彼はまた、プラチナゲームがあなたの通常のゲーム開発スタジオではないことをフラグを立てていました - それがどこにあるかに関係なく。すべて真実であり、それでも運命者はある意味で正しいものでした。当時の日本産業は現在、絶え間ない変化を遂げており、近年、モバイルに向かってさらに進んでおり、プラチナゲームが専門とする大物コンソールエクスペリエンスから離れています。
これはすべて、近年、プラチナゲームが日本の産業の標準的な担当者としての地位を確立し、「日本の代表として世界を奪う」というスローガンを採用した理由を説明するかもしれません。大統領兼CEOのTatsuya Minamiは、これを解き放ち、10年間のプラチナゲームを祝うために投稿しました。 「日本は世界中のビデオゲーム業界をリードしていましたが、近年、その活力の一部を失っていると感じずにはいられません。しかし、私たちはこの状況を使用して、自分自身を動機づけて刺激しています[...]私たちの戦いを続けますスタンス。"
他に何ができますか? Platinum Gamesはスペシャリストスタジオであり、その専門はアクションゲームであり、さらに具体的にはサードパーソンファイティングゲームです。最初の10年間にリリースされた10ゲームのうち、JRPG Infinite SpaceとSpectacular Shooter Vanquishはこのカテゴリに適合しません。理由を理解するには、どこから来たのかを知る必要があります。
プラチナゲームは当初、Capcomの元従業員、特に短命のClover Studiosで働いていた従業員によって形成されました。クローバーは、トップのクリエイティブな才能を集めてオリジナルのタイトルを作成する理想の下で設立された内部カプコンスタジオであり、当初はチームビューティフルのメンバーで構成されていました。Viewtiful Joe。 Cloverは、Viewtiful Joeの続編を作成し、本物の傑作を調理しながらいくつかのスピンオフに取り組んでいます。ジャンル。
どちらもよく販売されていなかったため、CapcomはClover Studiosを再吸収することを意図していました。代わりに、アツシ・イナバ、kamiya、およびshinji mikamiが独自の会社であるSeeds Inc.を設立しました。これはすぐにTatsuya MinamiのOdd Ltd.と合併してプラチナゲームを形成しました。ミナミはカプコンのプロデューサーであり、クローバーではありませんが、チームの立場に同情していることに気づきました。そして、これのすべての厄介なタイムラインは興味深いポイントにつながります。PlatinumGamesの10周年は、技術的には2017年10月になるはずです。
代わりに、2007年10月のオッドとシードの合併ではなく、2006年2月にTatsuya MinamiのOdd Inc.の創立10周年記念プラチナゲームが祝われています。これは興味深い3か月です。 2006年9月にリリースされ、カプコンの取締役会は2006年10月にクローバースタジオを閉鎖することに投票します。
これはすべて、PGが自分自身の起源が2006年2月であると考えていると考えているということです。 Platinumの主なプレーヤーは、新しいIPのバックに続くと抵抗したと考えている会社からの逸脱を長年計画していたことを示唆しています。
おそらくPGについてすぐに明らかではないことの1つは、スタジオの主な性格が、たとえこれが時々、ミナミ自身が礼儀正しさと激しいユーモアの形で来たとしても、どれほど好意的であるかです。したがって、PGは、Capcomの競合他社であるSegaとの最初の4つのタイトル(そして最終的には5番目)にサインアップし、Osaka(Capcomの拠点)にオフィスを設立し、すぐにCapcomが特化したジャンルで働くように設定されています。
Platinum Gameの最初のタイトルは、2009年にWiiのためにリリースされたMadworldでしたが、おそらくGod Handでそれを垣間見ることができました。そのゲームの大げさなエンドクレジットは、数秒間グラフィカルフィルターを特徴としており、白黒での遺伝子と悪魔の手で戦っていることを示しています。両方のゲームのプロデューサーはアトゥシ・イナバでしたが、神の手はハードコアビートエムアップファンのゲームでした。
当時、プラットフォームの選択は完璧に思えました。特に、Wiiには同等のタイトルが欠けており、美的スタイルにはマシンの比較的パワーの欠如が無効になっているためです。デビューPlatinum Gamesの場合 - そしてこれは後にWii Uの場合になります - 京都外の誰よりも任天堂のハードウェアからさらに絞り出されます。 Madworldのコアファイティングシステムが少し深く欠けている場合は楽しいことがわかりましたが、後知恵で印象的なのは、プラチナゲームがスタジオを定義するために続く制作価値を確立することです。社内の作曲家と外部のアーティスト。
2009年6月に数か月後にリリースされたDS RPG Infinite Space(ローカライズには1年未満かかります)は、Platinum Gameのバックカタログでは奇妙です - それは興味深い名前のヌードメーカーとのコラボレーションでしたが、おそらくより多くの点で、それは世界をもたらしたパートナーシップの再開でした鋼大隊。オーダーメイドの40ボタンコントローラーが付属しているHifumi Kono監督のユニークなMech-Battlerは、生産者のAtushi InabaとShinji Mikamiによって神経質なカプコンを通して羊飼いを施されていました。
スチール大隊はメカのコックピットをリビングルームに持ち込むことで注目に値しましたが、河口RPGに対する河野のビジョンは、切手のサイズのカートリッジに巨大な宇宙を作成することでした。 Infinite Spaceは見事なRPGであり、オリジナルの戦闘システムと銀河が終わらないように見えますが、間違いが残酷に罰せられ、最もコミットされたパイロットだけがそのハンプを乗り越えて美しさを見て、これは厳しい世界でもあります。 。今日まで、少なくともすべてのプラチナゲームの誰も、まったくそのようなものを作っていません。
Platinum Gamesの最初の議論の余地のないクラシックは2009年の終わりに登場し、Firebrand監督のKamiyaの秀樹でしたベヨネッタ- 彼が主張したゲームは、彼のチームがデビル・メイ・クライで作成したジャンルを再発明するだろう。これらの開発者はTeam Little Devilsとして知られていたため、Bayonettaチームはチームリトルエンジェルスとして称賛されました。このようなゲームを作成しなかった場合、それはバックファイアをすることができる一種のチャッツパです。
Bayonettaは、おそらく最も網羅的で興味深い「Makeing of Around」の主題であり、PG Webサイトでホストされている69部構成の開発者コメンタリーです。信じられないほどの詳細になります。これは魅力的な記録であり、このゲームのプロダクションにPGがどれだけ投資したかを示しています。これは、スタジオが取り組んだ最初のHDタイトルでした。
ベヨネッタは間違いなくまだサードパーソンの格闘ゲームの頂点です。その偉大な革新は、100の小さなメカニズムによって作成された戦闘の流動性と、その主人公の活動の大きな影響です。回避後にコンボを維持する能力、移動弦を中断したり、フォークアウトすることができる数の数の方法、そして天国の天国を粉砕する天使を砕く髪は、巨大な拳で覆いを終えるか、ヘルスポーンを召喚して息を吐きます。ボタンマッシング「クライマックス」のボス(別の神の手の反響。)それは息をのむようなbrawlerであり、まだ改善されていません。
そのようなジャンルトップのタイトルをどのようにフォローしますか?もちろん、別のジャンルで最高のゲームを作ることによって、この場合は三人のシューティングゲームで、シンジミカミのバンクシューズと一緒に。バイオハザード4また、Mikamiが監督したのは、サードパーソンシューターに大きな影響を与えていましたが、特にGears of Warは、タンクコントロールをより多くの流動的な動きとカバーメカニズムに置き換えました。しかし、Epicのゲームは、ストップアンドシュートのタイプのリズムに苦しんでいました - あなたは出会いを始め、あなたのスポットからできるだけ多くの敵を拾い上げてからシフトします。 Vanquishは修正でした。
Vanquishは基本的にプレイヤーをガラスの大砲にします - パワースーツのSam Gideonは非常に速く、Slow-Moを含む彼がこれまでに必要とするすべての攻撃的な力を持っていますが、彼はあまり多くのヒットを得ることができません。ロボットの敵は、特に側面のスポットのためにビーラインを作るより高い難易度レベルで、場所に群がり、彼のために動きます。したがって、あなたの主な攻撃ツールは動きです。これは、軍隊を止めるためにゴミ箱の後ろに並ぶのではなく、息抜きを捕まえて別の方向に吹き飛ばすことについての「カバー」シューターです。
Vanquishは、まだ独立しているもう1つのプラチナゲームのタイトルです。私たちが見たサードパーソンのシューティングゲームの数と、リリースの6年後には、1人が触れることができないことを考えてください。これは、現在の世代のリリースやPCバージョンがまだ豊かに値するのをまだ見ていないことは犯罪です。一方、ゲームを完了した後、Shinji Mikamiは、独自のスタジオTango Gameworksを設立するために、プラチナゲームを去った最初の創設メンバーになりました。
「ミカミ氏は常に自分の男であり、彼自身の開発者になりたかった」とタツヤ・ミナミは言う。 「プロダクションスタジオ4とクローバースタジオの創設メンバーの1人として、彼はその時点まで一緒に働いていたすべてのクリエイターに一定の責任を感じました。クローバーが解散し、プラチナゲームが始まったとき、彼はそれらの人々にコミットメントをしました。最初のプラチナゲームのタイトルの1つを作ります。そして、Vanquishが終わったら、彼が出て行ったことです。
Platinum Gamesの出力の品質は、Segaが良いことを確信していたため、5番目のゲームの取引が合意されました。2012年のMax Anarchyは、プレイヤーキャラクターとマルチプレイヤーの巨大なキャストに焦点を当てたMadworldのセミケールです。必ずしもマルチプレイヤーにあまりにもうまく適していないジャンルでは、マックスアナーキーは、たとえネットコードが標準以下であっても、素晴らしいゲームの種類と環境を思い付くことができました。しかし、これはゲームの問題の中で最も少ないものでした。リリースセガの時代までに、別の商業フロップを恐れて、マックスアナーキーを促進することはお金の無駄だと判断しました。ゲームの良いアイデアはほとんど気付かれませんでした。
おそらく、これがプラチナゲームがセガのために作成する最後のゲームだったのも不思議ではありません - それは初期の頃にスタジオを維持したパートナーシップでしたが、それぞれ貧弱な販売と最大のアナーキーの治療(およびそれぞれ貧しいPS3ベヨネッタ港)の後サイドはおそらくネクタイをカットしてうれしかったでしょう。これは、プラチナゲームのシフトと今後数年間、プラットフォーム保有者が引き受けた大きな独占的な作業を開始しました。
これの最初の例はそれ自体を物語っています:Metal Gear Rising:Revengeance。プラチナゲームはオリジナルのIPに取り組むために形成されていましたが、Metal Gearのようなグローバルシリーズの魅力は巨大でした。プロジェクトが困っているため、小島Hidoはそれを節約できると判断しました。 Platinum Gamesは、すべてのアカウントで、ゲームの「カット」テクノロジーを中心に構築され、重要な瞬間にカットを組み込んだ最高級のビートエムアップを提供することに焦点を当てた、あらゆるコンプレックスデザインを採用しました。
MGS2のMilksopとMGS4のCutsceneファンタジーであるRaidenは、決定的なサイボーグ忍者として生まれ変わり、冷酷にスタイリッシュで、元のキャラクターをはるかに残した野avさがあります。 Metal Gear Rising:Revengeanceは珍しい美しさのことであり、OTTの軍事産業ディストピアとの稲妻のコア戦闘と結婚しました。
小島は、プラチナゲームの能力に気づいた唯一の大きなチーズではありませんでした。スタジオは任天堂にサインアップしてWii U -The Wonderful 101とBayonetta 2の2つの排他的なゲームを制作しました。素晴らしい101は監督としてのKamikiの次のゲームでした。 。あなたは小さなヒーローのグループを制御し、途中でより多くを集め、ゲームパッドまたは右のアナログスティック - 剣、拳、ハンマーなどを使用して、それらを形に「団結させる」ことができます。このメカニックに加えて、グループがすぐに持っているすべての武器にアクセスできるようになり、ユーティリティ攻撃、ドージ、ブロック、カウンターがあります。
しかし、それをユニークにするのは素晴らしい101の設定とスタイル、スーパーヒーローと邪悪なエイリアンのドッペルゲンガーの未来的な郊外であり、あなたの視点は通常よりもはるかに後ろにあり、世界にピクミン風の品質を与えます。それは、フィナーレで銀河の割合を獲得するセットピースの想像力であふれるゲームであり、あなたがスケーリングするにつれて、武器間のモーフィングが第二の性質の両方になり、それ自身の複雑さを明らかにします。
2014年のBayonetta 2がより簡単だった場合、それはそれについて唯一の目立たないことです。初めての監督橋本Yusukeは、ほぼ完璧な戦闘システムでゲームの続編を作ることに直面し、それを輝かせることに集中することにしました - 元のものよりも大きい - そして再生可能性のためにBayonetta 2を構築しました。これは桃であり、マーティンが私たちのレビューで言ったように、「ベヨネッタ2の最大の失望は、それが反復的な続編であるということかもしれませんが、それが天才を繰り返しているときはそれほど問題ではありません」。
Platinum Gamesは最近、Activisionのライセンスされたタイトルになりました。RegendofKorraとTransformersは、最新の2つのゲームです。どちらも新しいIPを作成するというスタジオの設立原則からの最大のシフトを表していますが、なぜこのアレンジメントが理にかなっている理由を見るのは簡単です - スタジオの新しいIPの多くはうまく売れておらず、ライセンスされたゲームはひどい評判を持ち、Platinumは素晴らしいゲームを作りますその睡眠中。今年後半にリリースされる予定の同様の脈におけるTMNTゲームの発表は、Activisionとの関係がスタジオの将来の重要な部分である可能性があることを示唆しています。
他の3つの今後のプロジェクト(私たちは知っている)はStar Fox Zeroです。これは最近、今年4月まで遅延し、Square EnixのNier:AutomataとXbox Oneの独占スケールバウンドです。過去10年間にわたって、ほぼ完全にサードパーソン戦闘で評判を築いてきた企業にとっては興味深いスレートです。プラチナゲームは、無限の空間と岡きにおいて、めったに強いJRPG系統を持っていますが、これはおそらく再焦点を合わせていることを示しています。プレイヤーが望むものについて。
スタジオの歴史をめぐる1つの定数は、いくつかの例外を除いて、ゲームが彼らに値すると示唆するほど販売されていないということです。場合によっては、Wii Uゲームと同様に、開発コストは最終的にプラットフォームホルダーによって引き受けられているため、これは問題ではありません。それでも、Platinum Gamesの作品を愛する多くのプレイヤーがそれを試したことがないことは悲しい事実であり、独立したスタジオの未来はそれらのプレイヤーを見つけることに依存します - あなたが望むCapcomですべての日陰を投げますが、それはコピーをシフトする方法を知っています。
もちろん、これは幅広い問題であり、プラチナゲームは過去にプラットフォームや出版社でひどい運に苦しんでいます。本当に重要なのは、10年後、プラチナゲームがまだ戦っているということです。これまでに作られた最高のゲームのいくつかに責任があり、まだ独立しており、スーパースターを置き換えることができる若いクリエイターを育成します。特に、この後者の品質は、日本のゲーム業界にとってプラチナゲームの永続的な遺産であることが証明される可能性があります。
これがさらに10年間の美しいゲームです。私がプラチナの仕事に支払うことができる最大の賛辞は、このすべての商業および業界のもの以外に、彼らのロゴを見ると、それが期待感を生み出すということです。あなたが何か素晴らしいことをしていると感じています。開発者の本社の正面玄関のすぐ内側に印刷されたスローガンがあります。私が彼らのゲームをプレイするとき、それはしばしば私の頭に飛び出します:プラチナは決してその光沢を失いません。