RollerCoaster Tycoonの作成者であるChris Sawyerとの大きなインタビュー

最近では、スコットランドのビデオゲームプログラマー兼デザイナーのクリス・ソーヤーがレーダーの下で飛びます。の発明者ジェットコースターの大物Atariが非常に愛されている戦略シリーズで新しいゲームを構築させて、実際のローラーコースターに乗ったり、地元の学校で手伝ったりするなど、他の差し迫った問題と一緒になっている間、新しいゲームを構築させてくれてうれしいようです。それでも、このラジオの沈黙にもかかわらず、Sawyerのゲームは今まで以上に20年以上後に、今では懐かしく記憶されています。

1990年代初頭、Elite Plus、Frontier Elite 2、Birds of Prey、Dino Diniの目標などのAmigaゲームをPCに変換しながら、Sawyerは最初の管理シミュレーションゲームであるTransport Tycoonを作成しました。彼のアイデアは、ゲームプレイ要素と等尺性コードを組み合わせて新しい種類のマップを作成することにより、Sid Meierの鉄道大物をさらに引き出すことでした。 Microposeは輸送大物を拾い上げ、1994年にリリースし、ヒットを記録しました。拡張され、改良されたバージョンであるTransport Tycoon Deluxeは、1年後に発売されました。

トランスポートの大物の続編をプロットしている間、ソーヤーはジェットコースターに恋をしました。そして、彼の次のプロジェクトは、1999年にリリースされたRollerCoaster Tycoonになりました。それはヒットでした。RollerCoaster Tycoon 22002年に続きました。それはさらに大きなヒットでした。 Hasbroなどの出版社と提携しているにもかかわらず、SawyerはRollerCoaster Tycoonフランチャイズの所有権を保持し、その成功が成長するにつれて殺害をしたと伝えられています。

この時点で、SawyerはRollercoaster Tycoonの開発の統治を手放し、他の人が馬車を操縦するのを手に入れることを許可しました。 2004年ジェットコースターの大物3エリート:危険なメーカーフロンティアの仕事でした。その同じ年、ソーヤーは移動を輸送するために精神的な後継者と呼んだ移動を発表しました。

そして...何も。 Sawyerは10年間暗くなり、2013年に再浮上し、Origin8と呼ばれる小さな開発チームとともにTransport Tycoonのモバイルバージョンをリリースしました8。そして、ジェットコースターの大物はどうですか? Atariは、かつて無給のロイヤリティをめぐるSawyerとの法廷闘争に巻き込まれていましたが、現在、SawyerのRollercoaster Tycoonをライセンスして、シリーズで新しいゲームを作成しています。しかし、これらのゲームは、これまでのところ、受け入れられていません。

アタリRollerCoaster Tycoon 4モバイルゲームはマイクロトランザクションに満ちた失望でした。とても悪かったので、ゲームを1/10で授与しましたレビュー。開発中ジェットコースターの世界問題を抱えた開発のように見えるものに苦しんでいますゲームの品質を取り巻く否定性遅延、そして舵取りの新しいスタジオ。また。

フロンティアが惑星コースターで機能するようにこれはすべて、有望なジェットコースター管理シミュレーションであり、多くのジェットコースターの大物ファンが彼らの希望を固定しています。

ですから、クリス・ソーヤーにインタビューするのは面白い時期だと思います。彼は最近まで何ですか?実践的なのは、もしあれば - 彼は開発中ですか?なぜ彼のゲームは、リリース後何年もの間、このような情熱的なフォローを楽しんでいるのですか?そして、彼はAtariがRollerCoaster Tycoonで何をしているのかをどう思いますか?

このインタビューを設定する過程で、Sawyerは私に「非常に個人的な人」として説明されています。彼がインタビューをしていないということではなく、私は言われています、それは彼が仲介者を介して電子メールを介して質問に答えることを好むだけだと言われています。私は通常、電子メールのインタビューには行きませんが、これが私たちの唯一の選択肢であるように思えるので、私は同意します。

結果は次のとおりです。ジェットコースター大物の作成者であるクリス・ソーヤーとのチャットは、ほとんどすべてについてです。


クリス・ソーヤー。

私たちの質問に答えることに同意してくれてありがとう。最初に、あなたは今何に取り組んでいますか?

クリス・ソーヤー:現時点での私の「ペットプロジェクト」は、私の古いPCゲームのジェットコースターTycoon 2を最新のモバイルプラットフォームとタブレットプラットフォームに持ち込むという野望です。元のゲームが低レベルのX86アセンブラーコードで作成されていることを考えると、簡単な作業ではありません。 PC。しかし、モバイルでのTransport Tycoonの成功と、Origin8からの小さなチームの経験と意欲により、私のために働き続けることは、はるかに実行可能に見えました。 PCゲーム。

RollerCoaster Tycoonの新しいバージョンがスタイルとゲームプレイの点で進んでいるので、ユニークなグラフィカルなスタイルとより単純なゲームプレイ、およびTransportの成功を備えたゲームのオリジナルの「クラシック」バージョンの市場にギャップがあると思います。 Tycoonは、モバイルとタブレットのタッチスクリーンインターフェイスがこのスタイルのゲームにどれだけ適しているかを示しています。個人的には非常にエキサイティングなプロジェクトであり、それを完成させて公開するのを見るのをとても楽しみにしています。

あなたの日々はどのように見えますか?

クリス・ソーヤー:ここでは、日々の活動はかなり異なります。現在、私はOrigin8のチームと毎日かなりの時間を費やしています。最近、私は外部の仕事をより優先します - 個人的な生活、コミュニティでの自発的な仕事、そして趣味(乗馬コースターを含む - 私の「コースターカウント」は657です!) 1日16時間、週7日働いていましたが、当時は毎分徹底的に楽しんでいました。

あなたはコミュニティで自発的な仕事をしていることに言及しています。詳しく説明できますか?

クリス・ソーヤー:とりわけ、私は彼らのメディアチームを支援するために、週に1週間に1つの地元の小学校の1つに行きます。とても楽しいです、そして私は子供たちが私から学ぶのと同じくらい多くを学ぶと思います。

あなたのリストの次の現実のジェットコースターは何ですか?

クリス・ソーヤー:非常に多くのジェットコースターに乗っているので、私を興奮させるのに本当に特別なものが必要です。速い、背が高く、ほとんどの反転などではなく、楽しく見えるものです。私は、現在ドイツのファンタシアルンで建設中のタロンの外観が好きです。小さなエリアに詰め込まれ、岩と景色が施された多くのねじれたトラックが詰め込まれています。それは間違いなく、それが完了したときにやるべき私のリストに載っています。

また、スウェーデンのKolmårdenでWildfireと呼ばれる新しいジェットコースターが建設中です。これは、背の高いドロップと放送時間が荷物であり、サファリパークの森林地帯でよく座っているため、速くて滑らかになるように見えます。

「私はまだそのゲームとそれについてのすべてが大好きです。」 RollerCoaster Tycoon 2のChris Sawyer 2。

あなたはおそらく、ゲームの一連のゲームを作成することで最もよく知られています。あなたがあなたの仕事の体を振り返るとき、あなたが最も誇りに思っているゲーム、そしてなぜですか?

クリス・ソーヤー:成功とそのゲームデザインの観点から、ジェットコースターのTycoon 2が誇りを持っていることは間違いありません。私は今でもそのゲームとそれについてのすべてが大好きで、多くの人が長年にわたってそれをプレイして楽しんでいることを知っているのは驚くべきことです。しかし、プログラマーとして、クリス・ソーヤーの運動を最も誇りに思うと思います。それはジェットコースターの大物よりも完全な負荷でしたが、コーディングははるかに良く構成されており、競合する会社AI、プラグインデータシステム(膨大なオンラインコミュニティが現在サポートしている)を処理するためにコードを書くことで大きな話題を得ました。ネットワーク化されたマルチプレイヤーシステムを確実に動作させます。

すべてのゲームを支えるデザイン哲学はありますか?

クリス・ソーヤー:ゲームを書いている間、私は実際にデザインの哲学を持っていませんでした。おそらく私のゲームにはレゴのような哲学があるかもしれませんが、今振り返ってください。彼らは、かなり単純で制限的な環境でブロックごとに物事を構築し、それらのモデルと対話して物事をうまく機能させ、必要に応じて物事を改善し、再構築し、建設的なスキルと優れた管理に報酬を与えられるゲームです。 。

おそらく、私のレゴのような哲学は、なぜフロンティアとアタリにジェットコースターの大物3以降を作成するために統治をしてもらいにした理由を説明していますか?ゲームを前進させる論理的な方法は、投影された3Dビューポイントを使用して詳細を追加し、ブロックのような構造制限の一部を削除することであることを知っていましたが、何らかの理由でゲームをその方向に取ることにそれほど興奮することはできませんでした、ですから、正しいことは、ゲームを前進させるのに十分興奮し、インスピレーションを与えた他の人にゲームを引き渡すことでした。

あなたは30年以上にわたってゲーム業界の一員でした。あなたが目撃した最も重要な変化は何だと思いますか?

クリス・ソーヤー:開発の観点から、最大の変化は開発チームの規模と規模です。昔のシングルパーソンの唯一の開発者から、現在私たちが持っているプログラマー、アーティスト、作家、プロデューサーの膨大なチームまで。大規模なチームの欠点は膨大なコストです。オリジナルの(すなわちリスクの高い)ゲームを開発するこのような莫大なコストをリスクする人は誰もいないので、ゲームは大きくなり、多様性はありません。

いくつかの点で、物事は今ではフルクルになりつつあります。なぜなら、少量の予算や小さなチームを備えたシンプルなモバイルゲームを作成するのがこれまで以上に簡単になっているからですが、ゲーム業界の最近の大きな変化のために苦労していることがよくあります。モバイルには現在、非常に多くのゲームが利用可能であるため、彼らから利益を上げることは非常に困難です。従来のゲーム購入モデルは、プレイヤーが無料のゲームに向かって群がるときにモバイルで動作することはめったにありません。また、広告やアプリ内購入を使用してゲーム内で収入を生成する他の方法を使用すると、ゲームのプレイエクスペリエンスを苛立たせたり、ゆがめたりすることができます。

私は、プレイヤーを「フック」しようとするゲームに個人的な嫌悪感を持っています。プレイヤーは、プレイを続けたり、ショートカットを服用したりするために余分なものを支払わなければならないと感じていますが、実証済みの成功した収入モデルです。

現在、ゲームをプレイしていますか?モダンなゲームをプレイしていますか?あなたは特定のジャンルやゲーム開発者のファンですか?

クリス・ソーヤー:正直に言うと、私は最近ゲームをすることはめったにありません。ゲームの世界は進みましたが、私はそうしませんでした。20年前のゲームの欠陥のあるスタイルと不器用なシンプルさを見逃しています。私は多くの現代ゲームの素晴らしいグラフィックと素晴らしいサイズとリアリズムを賞賛しますが、何らかの理由でそれらをプレイすることへの熱意を召喚することはできません。おそらくいくつかは現実的すぎますか?私にはわかりませんが、ゲームをリアリズムに近づけすぎてもうまくいきません。 1つのゲームマガジンのみのサブスクリプションがあります。レトロゲーマー!

RollerCoaster Tycoon IPおよび商標を所有しています。出版社の資金と流通に関しては、開発者がゲームの権利を保持することは非常に難しいと思います。そもそもどのようにしてRCT IPを所有しましたか?

クリス・ソーヤー:1990年代後半に戻って、私は最初のジェットコースターのタイクーンゲームを完全に独立して作成したので、出版社がそれを見る前にほぼ完成しました。それは、出版社によって資金提供または扇動されるのではなく、それが私のゲームだったことに疑いの余地があったため、IPを保持しやすくした可能性があります。

私は幸運にも、出版の交渉が私のビジネスエージェントであるMarjacqのJacqui Lyonsによって処理されたことも幸運でした。長年にわたって彼女の世話とコミットメントがなければ、私は今私が今いる驚くべき立場にたどり着くことはなかったことは間違いありません。また、ゲームが成功したようなものではなかったと確信しています。

おそらく、選ばれたパブリッシャー(Hasbro Interactive)は、当時のIPの潜在的な長期的な価値を認識していませんでした。市場に。

Sawyerの最後の新しいゲームは、2004年にリリースされたLocmotionでした。

2004年に移動が発表された後、あなたはゲーム開発から一歩後退するように見えました。なぜですか?そして、あなたはそのゲームのリリースと2010年に31x Ltdを開始する間のギャップで何をしていましたか?

クリス・ソーヤー:2004年の終わりまでに、私は20年近くにわたってゲーム/呼吸とゲームに取り組んでいました。優先順位を変え、休憩を取り、ワークロードを減らし、もう少し時間と労力を自分の生活にかけ、コンピューターの前で1日16時間を費やすよりも、その他の関心。また、当時達成したいことをやりたいと思っていたので、古いゲームを前進させるか、新しいゲームを作成するためのインスピレーションがありませんでした。

私は特に、ゲームがより暴力的で破壊的になるという傾向によってめくられました。ゲーム業界も進んでおり、ゲームはより大きく、より複雑になりつつあり、私はそのようなタイプのゲームや、そのようなゲームの開発に必要なより大きなチームと協力することに熱意がありませんでした。ロイヤルティアカウンティングに関するアタリとの紛争も役に立ちませんでした。それには、私たちが和解に到達する前に数年の弁護士と注意散漫と費用がかかり、ゲーム業界全体の私の見解を悪化させました。

私はあなたが「狂った天才」として説明されていることを読んだ。あなたは自分自身をどのように説明しますか?

クリス・ソーヤー:たぶん私が同意する「マッド」ビット!私が自分自身をどのように説明するかはわかりません - おそらく狭い心で、自発的で、詳細に夢中になり、時には頑固で、しばしば持続性があり、通常遊び心があります。

あなたは「非常に個人的な人」と言われています。あなたはめったに報道機関と話をしたり、ファンとコミュニケーションをとったりすることはめったにありません。なぜ?

クリス・ソーヤー:1990年代半ばに、私はインターネット上のプレイヤーやファンとソーシャル面で非常に活発になっていましたが、輸送の大物の成功とともに引き継ぎ始め、最終的に私がやりたいことをやりました。フリーハンドでゲームを作成する。時間がかかりすぎただけでなく、ゲームがどのように機能するべきか、どの機能を含めるべきかについて誰もが自分の非常に異なる個人的な意見を持っているとき、私のゲームに最適なものに集中することが困難になりました。

「委員会の設計」ゲームを作成するのは非常に簡単だったでしょう。それ以来、私は頭をもっと下に置いていて、たとえそれがゲームに欠陥があることを意味していたとしても、私が取り組んでいたゲームについての自分のビジョンを作成することに続いただけです - 少なくともそれはキャラクターを持ち、目立つでしょう少し違うことであり、うまくいけば、まとまりのあるデザインになるでしょう。私はファンフォーラムを完全に読むことを止めたことはありませんし、ファンと彼らの意見に大きな敬意を払っていますが、議論に個人的に関与することはめったにありません。

マスコミに関しては、私は長年にわたってかなりの数のインタビューをして、めったに断りませんが、私は本当に自己宣伝に陥っておらず、実際にオンラインコミュニティが時々私を知覚する神話上の性格に応えることができるかどうかはわかりませんとして。元のトランスポートタイクーン以来、そして確かにジェットコースターの大物の成功以来、私はゲームが私よりもはるかに大きくなっていると感じており、ゲームに話をさせたいと思っています。

あなたのゲームは、ゲームデザイナーの世代に非常に影響力があり、まだゲーマーの忠実な軍隊に愛されています。なぜあなたのゲームはそのような永続的な魅力を楽しむのですか?

クリス・ソーヤー:多分それはいくつかのもののブレンドです。彼らはすべて、建設、優れたデザインと管理、物事の育成に関する非常にポジティブなゲームであり、プレイヤーは「創造的」になることを可能にします。 。

Sawyerは2013年にTransport Tycoonのモバイルバージョンで再浮上しました。

2013年には、ゲーム開発から10年離れた後、モバイルデバイスでTransport Tycoonをリリースしました。リターンを促したきっかけは何ですか?ゲームはどうでしたか?

クリス・ソーヤー:私のビジネスエージェントのジャッキー・ライオンズは、この背後にある原動力でした。彼女は、トランスポートタイクーンが最新のタッチスクリーンモバイルデバイスに非常に適していることを予測することができ、最終的に私たちはTransport Tycoonの新しいバージョンを作成するためにCompany 31x Ltdを一緒に開始しました。当初、主に私の古いX86アセンブラーソースコードを変換するのが難しいため、ショートカットや元のゲームを「水を下ろす」ことを嫌がることが難しいため、いくつかの誤ったスタートとset折がありましたが、最終的に私たちは見た目がした完成したゲームになりました。タッチスクリーンデバイスで非常によく再生されます。

ゲームの販売は健全であり、最初に公開されてから数年も販売され続けており、フィードバックは一般的に非常に前向きでした。

あなたは私が伝えることができることから、アタリと長年の仕事上の関係を持っています浮き沈みがありました。この関係をどのように説明しますか?

クリス・ソーヤー:はい、それは少しのジェットコースターライドでした!私はgrみを我慢しておらず、私たち全員が過去から学んだと思います。そして、アタリとの私の関係は今健康的なものです。

AtariにはRCTO Productions、LLCという子会社があり、RollerCoaster Tycoon Gamesを管理しているようです。私はあなたが商標を所有していることを理解していますが、アタリに関連してシリーズの所有権を説明できますか?正確には、アタリは何をコントロールしていますか?

クリス・ソーヤー:私はRollerCoaster Tycoon IPおよび商標を所有しています。新しいRollerCoaster Tycoonゲームを作成および販売する権利は、Atari Interactiveにライセンスされています。

関係はどのように機能しますか? Atariが新しいゲームのためにRollerCoaster Tycoonの商標をライセンスするとき、品質管理について発言していますか?

クリス・ソーヤー:私は、シリーズのAtariの新しいゲームに非常にハンドオフアプローチを維持しています。私は彼らの設計や開発に関与することを決して望みませんでしたし、フランチャイズの価値をAtariに考えると、彼ら自身の品質管理が完成品の品質を確保することを期待します。

あなたは、RCTシリーズでAtariの新しいゲームに非常にハンドオフアプローチを維持することを好むことに言及しています。なぜ?

クリス・ソーヤー:RollerCoaster Tycoonに対する私の個人的なビジョンは、私が作成した最後のバージョンであるRollerCoaster Tycoon 2で満たされたことを理解しなければならないと思います。インスピレーションを持っている人に、ゲームの次の反復という独自のビジョンを満たし、干渉しないようにする方がはるかに良いです。

RollerCoaster TycoonはRCT1とRCT2としての初期から長い道のりを歩んできましたが、新しいゲームがどのように進化し拡大するかを見ることに興味がありますが、ゲームの設計と開発を導くか制限するのに適した人ではありません。私自身に。

RollerCoaster Tycoon 4 Mobileは、以前のRollerCoaster Tycoonゲームの多くのファンを落胆させましたが、Atariにとっては経済的な成功でした。

RollerCoaster Tycoon 4 Mobileについてどう思いましたか?開発に何か関与しましたか?

クリス・ソーヤー:Atariは、RCT4Mobileを設計/作成および販売する方法に自由な手を持っていました。開発中にいくつかのビルドを見る以外に関与していませんでした。マーケティングモデルとゲームデザインについて多くの論争があったことは知っていますが、それがAtariにとって成功したことは間違いありません。

AtariのRollerCoaster Tycoonの世界に何が関わっていますか?開発者とどんな能力で協力していますか?

クリス・ソーヤー:私は開発者から時々聞きました、そして私はいくつかのビルドを見ましたが、それ以外は私は完全に手を伸ばしています。これは非常に多くのAtariのプロジェクトであり、私は設計や開発に関与していません。

ジェットコースターの世界の問題を抱えた発展のように見えるものについて、何度も報告しました。製品の品質とAtariの管理に関するあなたの見解は何ですか?

クリス・ソーヤー:いくつかの点で、開発が非常に厄介であることに驚かない - それは高い野望を備えた非常に大きなゲームになることを目指しており、以前の/シンプルなゲームのジェットコースター1と2がどれほど複雑であるかを知っています。 Atariが事態が間違っていることを認識し、ゲームを遅らせて新しいチームと一緒に図面に戻ることをいとわなかったのは良いことだと思います。 。

Atariが作成したシリーズの評判と、RollerCoaster Tycoon 4 Mobile 4およびRollerCoaster Tycoon Worldのリリースで所有する商標の評判を害しているのではないかと心配していますか?

クリス・ソーヤー:ある程度まで、私は彼らがジェットコースターの大物フランチャイズを積極的に構築することを信頼しなければなりません。彼らは自分たちが何をしているのかを知っており、ゲームフランチャイズのポートフォリオのそのような重要な部分を切り下げたくないでしょう。

あなたは、AtariがRCTフランチャイズを積極的に構築することを信頼しなければならないと言います、そしてあなたのファンはすべてこれが事実であることを望んでいると思いますが、彼らの最近のゲームの多くは失望しています。たとえば、Atariの最近のシューティングゲームなど、最低限、5か月間プレイできません。 AtariがRCTゲームを作成しているほど、免許を取り消すシナリオはありますか?それはあなたが喜んでやろうとしていることですか?

クリス・ソーヤー:Atariには限られたライセンスがあるため、新しいRollerCoaster Tycoonゲームが今後数年間にわたってフランチャイズを構築するのに十分な品質が高いことを保証することは、彼ら自身の利益です。

AtariのRollerCoaster Tycoonの世界は、複数の遅延と開発者の変更に苦しんでいます。しかし、それは今、最後に、軌道に戻っていますか?YouTubeをご覧ください

フロンティア開発と協力的な関係はありますか? RollerCoaster Tycoon 3のモバイルポートに何らかの形で関わっていましたか?

クリス・ソーヤー:私は2003/2004年にPCのRollerCoaster Tycoon 3の開発中にゲームのコンサルタントでしたが、最近のゲームの変換には関与していませんでした。

フロンティアの開発は、惑星コースターに取り組んでおり、多くの人がジェットコースターの大物の精神的な後継者であると考えています。 RollerCoaster Tycoon Markをフロンティアにライセンスし、シリーズの新しいゲームで彼らと協力することを検討しましたか?あなたの作品のファンは見込み客に喜んでいると思います!

クリス・ソーヤー:新しいRollerCoaster Tycoonゲームを開発するための権利は、長年にわたってAtariにライセンスされてきたため、Frontier Developmentsの権利をサブライセンスしたいのか、Frontierを使用して新しいゲームを開発したいのかは、Atariに任されていたでしょう。私が本当に答えることができない質問。

デビッド・ブレイベルンとの関係をどのように説明しますか?

クリス・ソーヤー:私は1988年にデイビッドに初めて会ったと思います。彼のゲーム「Zarch」(PCの「ウイルス」として公開された)のPC変換を行っていました。特に、FrontierがRollerCoaster Tycoon 2用の拡張パックを作成し、RollerCoaster Tycoon 3を作成したためです。

私は、エリートシリーズのゲームとゲーム全般に対する彼の継続的な熱意でのデビッドの継続的な野望を賞賛し、彼のゲームプログラミングのキャリアを、彼のプロジェクトを実現するための膨大なチームとリソースを備えた大規模で非常に成功した会社に変えます。

あなたにとって次は何ですか?新しいゲームを作ることを考えていますか?

クリス・ソーヤー:現時点では、RollerCoaster Tycoon 2がモバイルプラットフォームで完成して公開されているのを見ているのを見ているだけです。それを超えて、私にはわかりません。新しいオリジナルゲームを作成することを除外したことはありませんが、それはありそうもないと思います。私は今、今少し年齢をもって入っているように感じています、そして、物事を少し楽にしたいと思っています!