私が子供時代の最も鮮やかな思い出は、紫色の冬の夕方に私たちの汚れた赤いフォードオリオンの後ろに座っていることです。オレンジ色のビーズは、通りの街灯から洗い流され、私と私の体の近くに持っている箱に照明のシェブンを投げます。 1999年3月で、8歳の誕生日プレゼント、私が保持することを主張する大きな箱でノリッジから戻ってきます。赤い垂直バナーを顔に下げ、任天堂64を保持しています。秋、小さな箱 - 黒と金 - 内部はのコピーですゼルダの伝説:時間のオカリナ。
ゲームは前年にリリースされました。 11月21日に最初に日本で、その後数日後に米国で、その後12月11日に英国に登場しました。私はテレビのスポットを見て、雑誌の特徴を読んで、それを手に入れていないことを知っていて、角のセガ・メガ・ドライブで悲しげに見つめていたことを知っていました。
しかし、3か月後、オリオンの窓は雨で波打ち、時間のオカリナはとても近いので味わうことができます。私の持ち物の所有権が流動的で、主に両親の気分に影響された家で私の最初のコンソールを所有していることを説明するのは困難です。この車に乗るには、少なくとも任天堂64は私の。それは他のすべての人がそれを取るのを止めることはありません。私の父はキャッスルヴァニア64を何度もプレイすること、私の兄弟がゴールデンアイのゲームと友達とおしゃべりをしているとき、そして私の母は私を罰するために彼のふりをします。しかし、その冬の夕方には、ほこりっぽいオリオンの座席、N64、さらに重要なことに、時間のオカリナが私に属していたことに属していました。
Ocarina of Timeは、1995年に一緒に開発に参加しましたスーパーマリオ64。しかし、3つの2Dのゼルダのタイトルの凡例を3Dに変換する行為は、課題であることが証明されました。 1996年までにマリオを第3次元に押し込むことには独自の障害がありましたが、基本的な教義は同じままでした。走り、ジャンプし、終わりに達します。しかし、ゼルダの伝説は、戦闘と探検を中心に回転する、より複雑な獣でした。後者は、より複雑で魅力的な物語をもたらし、必須の収集品を積んでおり、プレイヤーにハイラルの範囲を探求する有意義なプッシュを与えました。
戦闘はより多くの問題をもたらしました。任天堂はスーパーマリオ64で、2次元空間での距離の問題が3Dで複雑であることを発見しました。 Goombaでのジャンプを判断する方法の問題は、実際には答えられませんでした。この深さの認識の欠如は、3Dゲームに移動するプレイヤーにとって単なる別の学習曲線になりました。オカリナの剣術には十分ではありませんでした。その結果、Zターゲティングが行われました。
これらのソリューションはどちらも今、私たちにとって初歩的なように思えるかもしれません。特に、何らかの形のZターゲティングが今日のサードパーソン戦闘の基礎となっているためです。しかし、1990年代後半には、私たちはそのようなものを見たことがありませんでした。
四半世紀にわたる後知恵の恩恵を受けて、現代のレンズを通してオカリナを見て、不公平な比較を通じてそれを再評価しようとするために、懐かしさと最大のバイアスでそれを平等に抑えて魅力的です。そうすることは、間違いだと思います。 25年後にゲームを理解するには、その子供が両親の車の後ろで彼のコピーを抱きしめているという心を理解し、その瞬間にそれが単なるゲームではないことを感謝しなければなりません。
私はオカリナの時間を望んでいませんでした。私夢を見たそれ。 1998年の広告で雷と稲妻を背景に3Dでガノンドルフ織機を見ることは、私にとって、私が今まで見た中で最も鮮やかで魔法のようなものでした。そして、それは私と一緒にいました。広告を今すぐ見ることは、望みとニーズがいつか、不信を一時停止する能力が非常に自然に来たとき、そしてビデオゲームコントローラーの終わりに幸福が存在したときに覚えておくことです。数ヶ月間、私は時間のオカリナが必要だと本当に信じていました。
私だけではありませんでした。ゲームが始まるずっと前に「ゼルダ」を演奏する子供たちでいっぱいの遊び場。彼らは私のようなPedantic Kidsが加わり、ゼルダは実際には少女であると不安な少年たちに指摘し、彼らが彼らが彼らの遊び時間のほとんどを得るために主張した役割を必死に捨てようとしているのを見ています。
週末の日記を書くために学校から家に送られ、私のありふれた子供時代を録音することは無意味に感じました。代わりに、私は時代の世界のオカリナの一部であった精巧な自己挿入物語を書きました。今、それはぐったりのファンフィクションの一部と見なされます。それから、私の先生によると、心理学者に私を送ると脅したのは「懸念の原因」でした。私の学校での時代の影響のオカリナは、校長が剣と戦うふりを禁止したということでした - 同じ広場は後にポケモンカードを禁止するでしょう。
ゼルダの伝説のゲーム、3Dアドベンチャーゲームも見ました。しかし、バンジョー・カズー、スパイロ・ザ・ドラゴンさえファイナルファンタジーVII- そのような包括的で情熱的な反応を引き出すものはありませんでした。これは、1年後にポケモンが登場し、他のすべての利用可能な子供時代の関心を覆うまで等しくなかったものでした。したがって、オカリナが私の若者で最も形成的な経験の1つであると言うことは、誇張からはほど遠いものです。
今振り返ってみると、私たちは時間のオカリナが何であるかを知っています。何万もの言葉が現代のゲームへの基礎的な影響を分析することに専念しており、何百ものゲームがあからさまに引き寄せられており、ほとんどの現代シリーズが無関係に変化したことが今日耐えることは驚くことではありません。しかし、25年後、私はその技術的な成果、その影響、または現代の模倣者に興味がありません。親愛なる人生のために時間のオカリナを握っている両親の車の後ろにいるその子供について考えています。手を倒したり、失望したり、期待しかありません。 25年前の至福の瞬間、それが達成したすべてのために、オカリナは誰かを幸せにしました。