2010年7月、ララクロフトウェイがダービーにオープンしました。新しいリングロードの一部の名前は、一般投票により候補リストから選ばれました。コアデザイン。グランドオープニングでBBCのようなものが報告したように、評議員は、ダービーは「活気に満ちたクリエイティブ業界でのその場所を誇りに思っている」と述べ、ララ・クロフトは「それを祝う素晴らしい方法」だと言いました。
しかし、コアに残っていたものにはあまりお祝いはありませんでした。実際、ララ・クロフト・ウェイが一般に開かれていることがわかったとき、長年にわたってトゥームレイダーに取り組んできた開発者が頭を振った。コア - またはそのままになったもの - は数ヶ月前に閉鎖されていましたが、誰も実現していないようでした。
墓レイダーの名声の上昇は十分に文書化されています。ララ・クロフトがクールなブリタニアの波をハリウッドまでサーフィンしたことについて多くのことを知っています。 Face Magazine、Lara Croft Advertising Lucozade、Lara Croftの表紙でLara Croftについてすべてを知っています。あまり知られていないのは、ララをコアに戻した人々の物語です。お金が巻き込まれると、おそらく必然的にララ・クロフトが地球にcrash落したまで、一握りの開発者にかかった圧力が成長しました。ダービーの誇りと喜びは創造者の手から尊敬され、池を越えてアメリカに泡立てられました。これは、闇の天使である災害に対する罰です。コア - そして、墓のレイダーと言う人もいれば、二度と同じではありませんでした。
ここでは、墓のレイダーがブロックで満たされた部屋にすぎないときにそこにいた人たちと話をします。ララクロフトのクリエーターであるトビーガードが、たった1つのゲームの後、コアデザインを歩いているのを見て、ロイヤリティに数十万ポンドを残しているのを見た人たちと話します。私たちは、ララ・クロフトの90年代後半の成功から滞在し、金持ちになった人々と話をします。昼夜を問わず働いて、株価に取りつかれた出版社によって施行された粉砕の締め切りにぶつかった人たちと話します。そして、私たちは、王国の核が築き上げたので恐怖で見ている人たちと話をしました。 20年後、これはララクロフトがどのように生きていたか、そしてダービーで死んだかの内部の物語です。
ほとんどの人がコアデザインについて考えるとき、彼らは墓のレイダーについて考えます。しかし、実際、ダービー開発者は、最大のヒットが考えられる前に、何年もの間、多くのゲームを排出していました。 Tomb Raider年を通してさえ、Coreは他のゲームをリリースしました。当時、墓のレイダーが重要だったので、人々は本当に気づかなかった - または気にしなかっただけです。
これらの他のゲームの1つはBCレーサーで、1994年にCoreがセガCDのためにリリースしたあまり知られていないレーサーでした。 BCレーサーは、トビー・ガードと呼ばれる若い才能のあるアニメーターによって設計されました。
Tomb Raiderの起源について矛盾する報告がありますが、誰もがLara Croftのキャラクターを作成し、プレーヤーが墓を探索したサードパーソンアドベンチャーゲームのアイデアを思いついたのはToby Gardであることに同意します。
伝説によれば、トビーの妹であるフランシス・ガードがララ・クロフトのインスピレーションでした。悪魔は詳細にあります - インディアナジョーンズスタイルの男性キャラクターを含むプロトタイプを見たことを覚えている人もいます。他の人たちは、ガードが最初から女性キャラクターを想像していたと主張していますが、最初はローラ・クルスと呼ばれていました。真実が何であれ、ガードはトゥームレイダーの背後にある原動力でした。
ジェレミー・ヒース・スミスは、トゥーム・レイダーがどのようになったのかを心の中で明らかにしています。
「トゥームレイダーは私の州への旅行から出てきました」と彼は言います。
「私は飛行機に戻って家に帰り、会社のオフサイトの会議を呼びました。」
1994年、Coreは約25人の比較的小さな開発者であり、全員がダービーのアシュボーンロードにある改造されたビクトリア朝の家に絞り込まれました。当時、開発者は32X Sega Mega DriveアドオンとAtari Jaguarの2Dゲームの作成に焦点を当てていました。 3Dへの跳躍はまだ発生していませんでした。
全社的な会議で、ヒース・スミスはプレイステーションを「未来」と宣言しました。 「これが私たちが取り組む必要があるものです」と彼は言いました。
Heath-SmithはPS1にぴったりの3Dゲームのアイデアを呼びかけ、Toby Gardは、プレーヤーがピラミッドの奥深くに神秘的な墓を襲撃するサードパーソンゲームのアイデアを締めくくりました。 3Dゲームは当時、DoomのようなものとPCに設立されましたが、これらのゲームは一人称でした。トビー・ガードのゲームは、プレイヤーがキャラクターが走っているのを見ることができます。
「誰もが、ピラミッドの墓の下でどのような謎が見つかるかという考えを愛していました」とヒース・スミスは言います。
熱心に、ヒース・スミスはガードにグリーンライトを与え、トゥームレイダーの作業を開始しましたが、BCレーサーでの彼の仕事が終わりました。 6か月後、墓侵入の開発が始まりました。
トビー・ガードはプログラマーのポール・ダグラスと集まり、コア・ハウスの1階の部屋の1つで仕事を始めました。チームが肉付けされるのはそう長くはかからなかった。
レアでの7年間のスティントの後にコアで仕事を得たレベルのデザイナーであるヘザースティーブンス(ニーギブソン)は、プロジェクトの初期段階でトゥームレイダーチームに加わりました。
「正直なところ、トビーがその最初の月に作りたかったものを頭に導こうとするのは困難でした」と彼女は言います。
Gardが3DS Maxというソフトウェアプログラムを使用して墓シーンをモデル化するまで、ゲームはStevensのためにクリックしました。 「それは、明るいシャフトとほこりの雲がある美しくレンダリングされたエジプトの墓でした」と彼女は思い出します。 「彼がカメラをパンしたとき、私は彼が今これでどこに行くのか知っていると思った。今、私はそれを手に入れた。」
トビー・ガードがトゥーム・レイダーに対する彼のビジョンを説明したので、プログラマーのギャビン・ラムメリーがコアハウスの階段に座っていたのはそう長くはかからなかった。
「彼は明らかに彼の大きなアイデアであり、彼はそれを作っても大丈夫だったので、明らかにそれについて本当に熱心でした」と彼は言います。
「それはすべて非常に視覚的なものであり、彼はそれがどれだけ映画のようになり、画期的なものになるかについて、3Dキャラクターが飛び回っていました。
「私はちょうどそこに座っていました、何を考えていましたか?私の神、誰がこれをしても大丈夫ですか?
Rummeryがチームに加わり、Tomb Raider Room内で彼の代わりになりました。それは彼が今まで働いた最初のゲームでした。
Tomb Raiderは、これまでに作業した最初のゲームレベルのデザイナーNeal Boydでもありました。彼はトビー・ガードが彼に初期のデモを与えたことを覚えています。
「私はそれがすべてとても流動的だと思っていたことを覚えています」と彼は言います。 「私は連れ戻されました。私は、私が文脈を知らなかったにもかかわらず、すごいと思った。」
プログラマーのジェイソン・ゴスリングは、オリジナルの6人を完成させました。彼らはすべて、コアのトゥームレイダールームに収まり、これまでに開発者が作った最大のゲームになります。
Rummeryの貢献が重要でした。彼は、スティーブンスとボイドがレベルを構築できるようにするカスタムルームエディターを作成しました。その時点まで、シンプルな環境でもララを走り回ることは非常に困難でした。 Rummeryの部屋の編集者で、このプロセスはシームレスでした。
その間、Lara Croftモデルは感動し続けました。
ララ・クロフトの最初の化身を振り返ってみると、彼女の過剰な性的設計に簡単にneerっています。小さな腰と巨大な胸は、当時の10代の男性ゲーマーの人口統計に訴えていましたが、トゥームレイダーもララの他の特徴のために、当時のビデオゲームでは前例のない女性の聴衆を見つけました。彼女は強くて知的でした。はい、彼女は巨大なおっぱいを持っていましたが、彼女は男を必要としませんでした。
「トビーは彼の図面のように見えるモデルを開発しました」とボイドは言います。 「私たちは人々から火をつけることを知っていました。しかし、彼はそれについて気にしませんでした。彼は彼女のように満足していました。彼が大きな胸のために何かを持っているかどうかはわかりませんか?彼は非常に秘密の男でした。彼はまっすぐに質問に答えることはなかった。」
「トビーは、彼女がこの種のアイスクイーンになりたかったのです」とランメリーは言います。
「私はそれがただの素晴らしいモデルだと思った。すぐにトビーは彼がしたことに優れていたことを見ることができた。私たちのキャラクターアーティストはすべて、彼がそのモデルを非常に象徴的であるが、非常に少数のポリゴンでできているようになんとか構築する方法に驚嘆した。すでにキャラクターがありました。
「トビーは明らかに彼女をセクシーにしようとしていました。それは彼女のキャラクターの一部になることを意図していたからです。彼は常にマウスを滑らせ、胸を意図したものよりも大きくしたと主張していますが、それはどれほど本当ですか、私は知りません。
「彼女は曲がりくねった魅力的であることを意図していた。トビーは言った、あなたが彼女の後ろにフォローするつもりなら、彼女は見てみたいと思うかもしれない。それは男性と女性の両方で働いた。そもそも女性キャラクターとして演奏していました。」
2004年のインタビューで、ガードは彼が何をしているのかを説明します。彼女については、彼女はこれが達成不可能で、厳しく、危険な人でした。」
ガードはララのアニメーションを釘付けに無数に費やしましたが、時には彼は仲間の開発者に話さずに新しい動きを追加しました。ガードは、ララの有名な逆立ちの動き - 有用な能力というよりもイースターエッグの方が、開発チームに自分でそれを発見することを望んでいることを追加しました。彼らはしました。
「私たちは毎日テストしていましたが、誰かが行きました、たわごと、それがゲームにあるとは知りませんでした」とボイドは言います。 「なぜあなたは私たちに言わなかったのですか?トビーは言った、「あなたがそれに出くわすことができるかどうか見たかった。」彼はそれだけでなく、そこに何か他のものを追加するために、それが大丈夫だと言うのではなく、次のアニメーションに進みます。」
HeartのビジネスマンであるJeremy Heath-Smithは、Tomb Raider Developmentチームを去り、それに取り組み、チームは彼がゲームに取り組んでいる間、出版社のEidosを寄せ付けないと信じています。開発者によると、ゆるいガイドラインがありましたが、チームが固執したデザイン文書はありません。決定はその場で行われました。時には、激しい議論(ララのヘルスバーが画面上で見える場所を決定するなど)がありましたが、6人のチームがゲル化しました。レベルが構築されました。ララはアニメーション化されました。そして、ニール・ボイドが言うように、「それはすべてが所定の位置にスロットになったように見えた」。
それでも、最初の墓レイダーの開発は残酷で、ほとんどのチームは夜と週末に長い間働いていました。これは、テクノロジーに関する議論や問題とはほとんど関係ありませんでした。これは、Eidosが設定し、Jeremy Heath-Smithによって合意された締め切りを満たすことに関係していました。 Tomb Raiderは、1996年のクリスマスに出てきなければなりませんでした。
Tomb Raiderの開発者はそれぞれ、さまざまな方法で罰する勤務スケジュールを扱いました。いくつかは夜までオフィスに滞在しました。他の人は家に帰り、そこで働き続けました。
「パートナーと同じ部屋にいるだけであっても、家に帰らなければならないと感じました」とヘザー・スティーブンスは言います。
「確かに、彼は私から多くの会話をしていなかったかもしれませんが、私たちの関係を維持するためだけに、私はコアで夕方に何時間も過ごす余裕がありませんでした。」
ジェレミー・ヒース・スミスがトゥームレイダーチームに降りてきたとき、「クランチ」はピークに達し、PCとPS1の前にゲームが出てくるためにセガと契約を結んだことを開発者に伝えました。これは、チームが予想される6週間前に完成したゲームを配信しなければならなかったことを意味しました。 「できますか?」ヒース・スミスは尋ねた。これはうまくいきませんでした。
「私たちはノーと言った」とラムメリーは覚えている。 「彼は行きました、ええ、でもそれは本当に良いことです。私は本当にそれを起こす必要があります。あなたはそれをすることができますか?いいえ。
「私たちはその円を3、4回回りました。突然、狂った織機のように働かなければなりませんでした。4か月半、3か月間でした。最後の1か月半を失いました。」
プロジェクトの終わりに向かって、開発者は24時間体制で机にこだわっていました。テスターは、修正するバグのリストで一晩中トゥームレイダールームに入り、開発者はそれらを整理しなければなりませんでした。ゲームの更新されたバージョンがCDに印刷され、プロセス全体が再び開始されます。
「それが当時のビジネスを運営している方法です」とヒース・スミスは20年後に「週末を過ごし、11、12、午前1時まで働くことになることを知って、それを成し遂げるために朝1時まで働くことを知っています。
「私たちは皆、20代半ばにいて、ちょっとそれに対処しました」とRummeryは言います。 「私たちは子供が心配する前でした。私たちは皆、バーストのためにナッターのように働きました。それはあまり面白くありませんでしたが、私たちは皆それを成し遂げました。仕事をする必要があり、後で物事を成し遂げようとし、後ですべてを取り入れようとしました。 「
CoreやEidosの誰も墓のレイダーが爆発することを知りませんでしたが、開発中にそれがうまくいくかもしれないという兆候がありました。 Tomb Raiderは、ゲームが派手な新しいNvidiaグラフィックスカードで実行されるように移植された後、1996年にE3で強力なショーを行い、ECTSでEidosがLara Croftにラッチし、彼女の周りにマーケティングを集中しました。
Eidosはモデルを使用して、ゲームの名目上のキャラクターとしてドレスアップしました。 ECTSには3つのララスがありました。1つは若いケイティプライスでした。ビデオゲームのプレスがTomb Raiderの信じられないほどのグラフィックスに不思議に思っているように、EidosはLara Croftを販売する方法について長く一生懸命考えました。それはボックスアートの底に「ララクロフトをフィーチャー」しました - これが初めてであるにもかかわらずトゥームレイダーゲーム、およびバスの側にある彼女のモデルの挑発的なバージョンを塗りつぶしました。セックスは、販売するだろうと考えた。
「彼女は非常に象徴的なキャラクターであり、それはとても強く、ユニークなセールスポイントだったので、ララ・クロフトはゲームのタイトルと同じくらい重要だと思った」とイドスのボード上で、イアン・リビングストンは言う。
「そして、それがララ・クロフトになるべきかどうかを何度も議論しました:トゥーム・レイダー、またはララ・クロフトの冒険、または、墓のレイダービットを落としますか?ゲームの名前について無限の議論がありました。ブランド。」
Eidosのマーケティングは機能しました。 1996年のクリスマスに間に合うようにトゥームレイダーが発売されたとき、爆発しました。ゲームは信じられないほどに見え、信じられないほど人気のあるPS1で見事に演奏され、90年代のブリットポップ、ガールパワー、若者の雑誌文化に登場しました。 Eidosは、100,000ユニットの発売販売の予算を立てていました。それらが売り切れた後、ショップはさらに数十万コピーを求めました。トゥームレイダーは7.5mを販売し続けました。
「あなたは突然思う、たわごとだ」とヒース・スミスは言う。 「私たちは皆かなり興奮していました。」
CoreのTomb Raider Roomに6人のSATがあるため、Tomb Raiderの成功は完全な衝撃として生まれました。彼らはゲームをドアから出すために、1年間バブルでたゆまぬ努力をしていました。 Eidosは、ゲームの発売を祝うために多くの雑誌編集者をエジプトに飛ばしましたが、開発者向けの魅力的な打ち上げパーティーはありませんでした。 「私たちはこれらのジャーナリストのこれらすべての写真をピラミッドによって砂漠で陽気なものを持っているのを見ました」とRummery氏は思い出します。
代わりに、Tomb Raider Developmentチームは翻訳に取り組んでいたので、ゲームは世界中で開始できるようになりました。しかし、あなたが期待するように、それらはすべて、墓のレイダーが行った方法に喜んでいた。まあ、それらのほとんどすべてがそうでした。
トビー・ガードは、彼と一緒に謎めいた天才として働いた人々によって説明されています。彼らは、アニメーターを、ララ・クロフトが墓のレイダーで動いた方法を完成させるために夜遅くまで働く静かで強烈なキャラクターだと説明しています。彼らは、彼の仕事を深く気にし、彼が作成したゲームに夢中になっている人を説明し、彼女がプレスで描かれた方法からバスの側面に塗りつぶされた広告で彼女が着ていた服まで、あらゆることに大騒ぎします。
「彼は本当に天才だった」とヘザー・スティーブンスは言う。 「かなりこっけいです。小さな丸いメガネ。愚かなユーモア。私は彼に冗談を言うことができ、彼は私に汎面を見えるでしょう。ある程度は奇妙なキャラクターですが、非常にユニークなキャラクターです。
「私は彼の世界を考えていた。彼は鈍く、彼は無作法である可能性があり、時々物事を誠実に言うだろうが、それは彼ができる限りはっきりと主張しようとしていたからだ。学校の先生は、時々トビーを感じていました。トビーはプロのモードであったとき、それはちょうどそれをやり直しました。
トビー・ガードは、トゥーム・レイダーについて話すのが嫌いな人とも言われています。同僚は、Gard Loathesが注目を集めており、近年、インタビューを避け、代わりにカリフォルニアの彼のスタジオでのゲーム開発に集中することを好むと言います。
Eurogamerは、20周年を祝うためにマンチェスターでのイベントで最近の墓レイダー開発者の集まりに参加することに最初に関心を表明した後、ガードは引き出したことを理解しています。彼の元同僚の多くは、彼らが親しい友人だったと言っており、何年もトビー・ガードから聞いたことがありません。おそらく当然のことながら、Gardはこの機能のインタビューに対するEurogamerの複数の要求に対応できませんでした。
トゥームレイダーが出てきて間もなく、コアはすでに計画しています墓レイダー2、トビー・ガードはジェレミー・ヒース・スミスに、彼とポール・ダグラスがコアデザインを離れていると語った。 「それは壊滅的だった」と彼は言う。
「トビーがクレヨンの本の後ろに絵を描いていたときにトビーを雇ったので、私はそれを非常にひどく取りました。私は彼にギャンブルをしました。」
ガードと一緒に働いた人々は、彼がエイドスのトゥームレイダーのマーケティングとセックスシンボルとしてのララクロフトの描写に腹を立てていると言いました。 Gavin Rummeryは、Eidosがゲームのマーケティングに取り組む彼の試みを拒否したことに怒っていたと言い、彼が彼の創造のコントロールを失ったと感じました。
「彼は映画のポスターのように見えることを意図したポスターのデザインをやった」とRummery氏は言う。
「彼は彼らをマーケティング担当者に見せ、彼らは文字通り彼をバットしました。彼らは、あなたは誰ですか?なぜあなたは私たちに何をすべきかを伝えようとしているのですか?あなたは開発者です。彼はちょうど彼を悩ませていたので、彼はちょうど私の神を販売しました。
2004年のインタビューで、ガードは彼の赤ちゃんがどのように描かれたかについての不満を表明しました。
「彼らが彼女に低い服を置き始め、時には彼女の服を完全に脱いだとき、私は問題がありました」と彼は言いました。
「あなたのキャラクターがこれらのことをしているのを見たとき、それは本当に奇妙です。あなたはそれを信じられません。あなたは「彼女はそれをすることはできません!」私は私の人生を物事の絵を描きましたが、それらは私のものですよね?」彼らは私のものです。」
振り返ってみると、EidosがTomb Raider Marketingを釘付けにしたことにほとんど同意します。 「もちろん、彼らは自分たちが何をしているのか知っていたことです」とRummeryは言います。
「彼らはララが私たちよりもこの大きなものになるだろうと認識した。私たちは皆、ララがゲームの不可欠な部分であることを知っていたが、最初にボックスが言っているのを見たとき、ララ・クロフトを紹介するのを見たとき、私たちはどんな感じだったのか?なぜ?彼らはそれを言っていますか?彼女に集中する価値がありました。」
ララのアイドスのマーケティングはトビー・ガードを動揺させたかもしれませんが、出版社に関する限り、それは正しいことをしていました。
「あなたはそれを振り返って、それがララ・クロフトのセクシュアリティに集中しすぎていると思うかもしれません」とイアン・リヴィングストンは言います、「しかし、私たちはLAD雑誌の時代に住んでいました。誰もがその文化の一部でした。世界は持っています。私たちは業界として成熟しました。
ジェレミー・ヒース・スミスは、彼が彼の最も貴重な創造的な資産を失おうとしていることを念頭に置いて、トビー・ガードにとどまるよう説得しようとしました。
「私は言った、トビーを聞いて、私は今あなたのお父さん、大丈夫ですか?
「彼は創造的な違いを引用していて、彼はマーケティングに同意しませんでした。それはすべて古いボロックの負荷でした。今日まで、トビーは彼が去った理由を本当に知らないと思います。 、そしてその時、彼はとても良かった。
「私は彼に言った、聞いて、行かないでください。これはあなたがこれまでに犯す最大の間違いです。私は言った、次の12か月間滞在し、何もしないで、ゲームでも作業しないでください。
コアは、スタッフにロイヤルティベースの契約を提供したという点でユニークでしたが、規定は、彼らが会社で働いている間にこれらのボーナスのみを支払われるということでした。彼らが去ったとしても、彼らはペニーを手に入れません。
Coreのゲームはどれも大ヒットしていなかったため、これはTomb Raiderの前にはあまり大きくありませんでした。しかし、トゥームレイダーでお金はコアの財源に注がれ、開発者の銀行口座に流れ込みました。
ジェレミー・ヒース・スミスは、トゥームレイダー開発チームが受け取った最初のロイヤリティチェックはそれぞれ約30,000ポンドであり、ゲームが出てきて非常によく売れた後に来たと言います。しかし、彼らは来年よりもはるかに稼ぐために立っていました。ヒース・スミスは、ガードが人生のために設定されてから離れて歩いていると主張したが、「しかし、彼はそれを持っていなかっただろう」。
株価を念頭に置いたエイドスが、ガードとダグラスが去ることを計画していた風を得たのはそう長くはかからなかった。 「彼らは私からたわごとを追い出し始め、どうしてあなたは2人の最も重要な人々を失うことができるでしょうか?」ヒース・スミスは言う。そこで彼は、彼がとどまるように説得する最後の溝の試みで、トビーと再び会いました。
ガードとダグラスは、トゥームレイダーの背後にある脳を密猟したいと思っていた多くのアメリカのビデオゲーム開発者によって求愛されていたことがわかりました。
「彼は私とヘザーに言った、私はこれらのアメリカ人に私たちに出版契約を提供することに興味を持っている、あなたは興味がありますか?」ランマリーは言う。 「それは、ええと、トビーではないようなものでした。私は実際には、現時点ではそうではありません。現時点で会社を去ることは夢中に思えます。」
ガードを求愛した企業の1つは相互作用でした。もう1つはデイブペリーの光沢のあるエンターテイメントでした。当時、ミミズジム、MDK、メシア、犠牲、ワイルド9などで知られていました。
ペリーは、カリフォルニアで彼のために働くことに興味があるかどうかについて、ガードとダグラスを鳴らすためにダービーにヘッドハンターを送りました。同僚は、彼らが数週間の休日をとり、飛んだと言います。そこで、彼らは州のヘリコプターツアーに扱われました。
「私はかなり攻撃的なことを試みました」とデイビッド・ペリーはユーロガマーに語り、物語を確認します。
「私はできる限り最高の会社を構築しようとしていました。これは、当時私が狩りをしていた種類の才能でした。」私たちは彼らに私たちのオフィスを訪問させることができました。しかし、彼らは最終的に新しいチームをゼロから作ることに決めましたが、私はそれを尊重しました。
「トビーとポールと一緒に作成したものを見るのは面白かったでしょう。」
「それに直面しましょう、彼はおそらくその時点でゲーム業界で最も指名された男だった」とヘザー・スティーブンスは言う。 「彼の電話が常に鳴っていたことは間違いありません。彼のメールは毎晩、彼が求人から家に帰りました。
「自分がその位置にいることを想像してみてください。あなたは素晴らしいゲームを作成しました。突然世界があなたのカキになります。彼に仕事を提供していたこれらの会社は、彼に仕事を提供するだけでなく、彼が得たと彼に言っていました仕事、そして私たちはあなたを必要とします、そして私たちはあなたをアメリカにリアジェットし、私たちはあなたをカリフォルニアの周りにヘリコプターします。
トビーとポールは、米国への移動に同意しなかった後、ダービーに戻りました。しかし、彼らはまだコアを離れることを決意していました。
「個人的にもビジネスの観点からも、私にとって信じられないほど悲しい日でした」とヒース・スミスは認めます。 「私は非常に怒っていました。私は彼のためにもっと腹を立てていました。彼が私のビジネスを崩壊させるとは思わなかった。それに関与した人々。
「これらの人たちはすべてロイヤリティにいました。彼らは膨大な金額を稼ぐ可能性がありました。そして、彼らはすべてトビーとポールを除いてそうしました。」
ガードとダグラスは別の部屋で時間を過ごし、トゥームレイダー2で働くことを拒否しました。ギャビンランメリーはそこにいて、雰囲気を説明しています。
「彼は続編があるべきだとは思わなかった。なぜなら、それは一回限りのゲームであることを意図していた。私は彼と一緒に部屋に座って3か月間、彼は暴言しかなかった。」
このトリオは、トビーが新しいゲームのために持っていたアイデアに取り組んでいることを意図していましたが、「彼はジェレミーに次の大きなアイデアを持っていたくなかったので、シュタムを守っていました」。
1997年に近づくと、退屈なランマリーがコンピューターを拾い上げ、トゥームレイダー2の部屋でそれを捨てて、プロジェクトで自分自身を宣言しました。
「明らかに何も起こっていないと思った。トビーは明らかにハッキングされている。そして、この雰囲気は有毒だった。だから、私はトゥームレイダー2に取り組むつもりだと思った。チームを切り替えました。」
その後、ガードとドゥーラスがコアを去ってブリストルで交絡因子と呼ばれる新しいスタジオを始めました。そこで彼らはガレオンと呼ばれる海賊ゲームの作業を始めました。オリジナルの6人は現在4人でした。ララ・クロフトはその作成者を失いました。残った人は困惑した。ファンファーレはありませんでした。 「彼らはちょっと行った」とニール・ボイドは言う。トビー・ガードは24歳でした。
「それは意味がありませんでした」とランメリーは言います。 「彼はそれについて苦いとひねりました、そして、まったくそうする正当な理由はありませんでした。それは彼の栄光の瞬間であったはずです。」
「私は彼とポールについて話そうとしました」とヘザー・スティーブンスは言います。行くために。
「聞いて、私は労働者階級のバックグラウンドから来ました。お父さんは鉱夫です。ママは工場で働いていました。私たちが持っているものの価値を見ることができました。彼らはおそらくその段階で、私の賃金以上のものを作っていないことを約束したとき、彼らはすでにボーナスと素晴らしいゲームを約束しました私がレアで始めたとき、私は年に8グランドでした。
「トビーはその経験を持っていませんでした。彼はコアに入り、BCレーサーをやったこと、墓のレイダーをやったことがありました。それは彼がこれまでに作成したすべてのゲームで起こると思ったことだと思います。それはすべて大きなゲームになるでしょう。私は墓のレイダーの可能性を見ることができました、そして、私はそれが何か違うことを知っていました。
「それは本当に残念だ」とヒース・スミスは結論付けている。 「私は彼の創造的な腕前をある程度尊敬しています。彼はちょうどピジデッドであり、ダフト芝であり、彼に多額の費用がかかりました。彼はそのすべてのお金を逃したのは悲しいことです。」
トビー・ガードとポール・ダグラスは、ボーナスロイヤルティの支払いで、トゥームレイダーとコアから数十万ポンドから離れました。 1998年のGamasutraとのインタビューで、Gardはなぜ彼が去ったのかと尋ねられました。これが彼の応答です:
「ポールと私は何か新しいことをしたかったのでコアデザインを去りました。部分的には、マーケティングとPRの決定をより広範囲に制御することの願いでした。トゥームレイダーを作っている間、私はコアデザインでの時間を楽しんでいましたが、私はその決定をまったく後悔していませんでした。」
墓のレイダーに取り組むためにコアに滞在した人のために、お金は来続けました。
「ジェレミーのオフィスに行ったことを覚えています」と、最後の啓示とクロニクルズのトゥームレイダー2、3に取り組んだアンディサンドハムは言います。
「彼は私たちを座って、彼は言った、大丈夫、私はあなたのロイヤリティシートをここに持っています。これはあなたのクソの生活を変えるでしょう。
「約1週間で、チームの1人が彼がほとんど収まらなかったカモメの車に乗って運転しました。私たちは皆、彼を窓から出して言っていました。そして、彼は彼のお尻を彼のジーンズの後ろにぶら下げて登っています。
Tomb Raiderは信じられないほどのヒットであったため、Eidosは1997年のクリスマスに間に合うように続編を要求しました。ジェレミーヒーススミスは同意し、開発者は仕事に取り掛かりました。彼らは8ヶ月でした。
開発者は、Tomb Raider 2は、最初のゲームで基礎が敷かれていたために開発のプロセスがよりスムーズであったという事実にもかかわらず、それ以前のものよりもさらに残酷なクランチであったと言います。締め切りが石に設定され、プレイヤーが屋根を通して期待されているため、少数のスタッフがドアから出るために自分自身を殺しそうになりました。
「私たちは机の下で1時間寝てから、再び目を覚ましてコーヒーを作ります」とニール・ボイドは言います。 「あなたは自分自身を水で散らします。週7日働いているとき、あなたは洗濯をするために休みさえすることさえありません。それは非常に難しいです。」
「私は24時間年中無休で働いているように感じました、そして私は何ヶ月もそれをしました」とRummeryは思い出します。 「私は他に何も考えていませんでした。私はきちんと眠りませんでした。神、それは恐ろしいことでした。私の母は電話をかけ、彼女が1時間チャットしたいと思っていたので、電話をかけません。そのレベル。
「しかし、私はまだトゥームレイダーを本当に楽しんでいました。私たちはトゥームレイダー2でそれをどのようにしたかを解決することはできません。ゲームの最後の月にすべてが追加されました。
CoreはEidos用のTomb Raider 2を時間通りに配信しました。しかし、疲れ果てた開発者チームは壊れたままでした。
「私の妻は私に会っていなかったので私と離婚しました」とニール・ボイドは笑う前に言います。 「なぜ笑っているのかわからない」と彼は付け加える。
「彼女は私に座って言った、ニール、私は過去2年間あなたに会ったことがない。あなたは別の女性に会っていますか?私は言った、神様、私は時間があればいいのに。
「私には娘がいて、彼女には私を見ませんでした。家に帰ったとき、彼女は外に出たいと思っていました。ゲーム。"
ニール・ボイドは彼の家から出て小さなアパートに移動しました。 「しかし、私はとにかく職場で事実上住んでいたので、それは大したことではありませんでした。ゲームでの作業と離婚を選別するというプレッシャーに対処しなければなりませんでした。それが人生です。あなたはあなたの人生を計画していて、それが来ることができます停止する。」
「18年後に振り返るのはとても簡単です。 「住宅ローンを持っている人は何人いますか?」
「当時は本当に大変で本当に大変でした。私たち全員が働いていました。彼ら、私たち、私自身、私の兄弟、私たち全員が8か月の最高の部分で毎週末、夜遅くに働いていました。
「そしてそれは残酷で、それは大変で恐ろしいことでした。しかし、あなたは何かを知っていますか?そのゲームが出てきたら、それは信じられないほどやりがいがありました。 、それは完全なボートロードを販売し、誰もが6週間休みをとっていました。
「彼らは燃え尽きましたか?ええ、それは疲れていました。しかし、私たちは1か月間その場所を閉め、すべて休暇に行きました。それから私たちは戻ってきました。しかし、私たちはなんとか得る必要があります墓レイダー3同じ期間に出て、ゲームはまだ維持されており、まだ成功していました。そして、世界は回転し続け、墓のレイダーバブルもそうでした。」
燃え尽き、ギャビン・ランマリー、ニール・ボイド、ヘザー・スティーブンスなど、トゥーム・レイダー2に取り組んだ他の人たちは、2年間トゥーム・レイダー3を作ることを望んでいました。それ。
「私たちの6人はジェレミーのオフィスに行き、私たちは皆同時に通知を渡しました」とニール・ボイドは言います。
「彼はショックを受けたが、彼は私たちがどこから来ているのか理解していた。」
ジェレミー・ヒース・スミスは、次のクリスマスにエイドスからトゥーム・レイダー3を出すよう圧力をかけたと言った。
「彼は言った、「見て、私は彼らを受け入れるつもりはない。私は何人かの人々と話す必要がある」」
Boydによると、EidosとCoreは開発者が留まるようにカウンターオファーを作成しました。
「私たちはTomb Raider 3で新しいチームを育てるのを手伝います。私たちは、より良いロイヤルティレートでコアデザインのためにやりたいゲームをやりたいと思います。自分のゲームなので、私たちはロイヤルティよりも多くのお金を提供しました。
Gavin Rummeryには、独自のバージョンのイベントがあります。別のチームが、Rummeryが作成したエンジンを使用して、一種のTomb Raider 2パート2を構築するために働いた場合はどうなりますか?
「しかし、それは突然、トゥームレイダー3として発表されました」とランメリーは言います。トゥームレイダーは、私たちがトゥームレイダー3でやろうとしていたことでうまくいっていませんでした。
他の何かは、2001年に出てきたアクションアドベンチャーゲームであるProject Edenでした。
新しいTomb Raider Developmentチームの場合、クランチは激しくヒットしました。 1998年のクリスマスに間に合うように出てこなければならなかったトゥームレイダー3は、その前身と同じようにわずか8か月になりました。
「私たちは非常に近いチームでした」とゲームに取り組んだアンディ・サンドハムは思い出します。 「コンピューターゲーム開発のすべてのチームが非常に近く、誰もがお互いに続いたと思いました。これらのチームを去った後、ほとんど、コンピューターゲーム開発はお互いを刺したい人です。」
SandhamはTomb Raider 2のFMVアーティストでしたが、Tomb Raider 3では、レベルのデザイナーおよび環境アーティストとして働いていました。
「私たちは皆、それをhammerりましただけだ」と彼は言う。 「私たちは皆、競争の激しい制作レベルでした。私たちは午前中に3つに働いていました。私たちは10歳くらいで、それからたわごとを叩きました。」
CoreでTomb Raiderに取り組んだほとんどの開発者は、彼らがお金によって動機付けられていることを認めています。ロイヤリティの支払いは計り知れませんでしたが、90年代後半のTomb Raiderゲームの驚異的な成功に支えられていました。 「正直に言うと、ロイヤリティは私たちを動かし続けています」とランメリーは言います。 「私たちがそれを正しくしたら、この賞があることを知っていました。」
「私たちがそれにどのように対処したかをお話しします」とサンドハムは言います。 「私たちはそれの終わりに大規模なロイヤルティチェックを受けました。そして、私たちは再びこれをやりましょう。それは基本的に、私たちが死んだら気にしない状況でした。ゲームの終わり。
サンドハムは、トゥームレイダー3が発表した後に受け取ったロイヤリティの支払いの1つは300,000ポンドだったと言います。コアで働いている間に彼が受け取ったのはそれだけではありませんでしたが、それは確かに最大でした。
「そして、私はそれをすべて使った」と彼は言う。
何で?
「おそらく盗聴して、本当に高価な休日を過ごしています。私は家を買いましたが、私はまだ住宅ローンを持っています。それらは精神的なものです。
ヘザー・スティーブンスは、彼女の墓のレイダーロイヤリティの支払いを使用して農家を購入しました - 彼女は20年後もまだ住んでいます。
「それはララ・クロフトが構築を助けた人生です」と彼女は言います。 「私は毎日だと思います。私は私の人生で最も感動的な時代の1つを覚えています。私の父は農業から来たのです。彼は家の外に立って泣き、私はあなたをとても誇りに思っています。あなたの仕事があなたの仕事にあるのは、その誇りとあなたの両親があなたを誇りに思っていることです。
Tomb Raider 3は、1998年のPS1でクリスマスに間に合うように立ち上げました。しかし、真の核となる伝統では、開発者のための打ち上げパーティーはありませんでした。実際、そのゲームのために手配された打ち上げパーティーは、ダービーで苦労したスタッフを悩ませました。
アンディ・サンドハムは、ゲームに大英博物館のレベルを含めていました。トゥームレイダー3ローンチパーティーは、自然史博物館にありました。 「私は、彼らは少なくとも血まみれの博物館を正しくすることができると思った。」サンドハムは、発売後の発売パーティーについてのみ知りました。 「おそらく、私たちがそれに行ったら、彼らは、私たちが公の場に連れて行かれたときはいつでもやる傾向があったので、何らかの形で誤ってそれを破壊したでしょう。」
コアにいる人は、墓のレイダー開発者に嫉妬していました。 Fighting ForceやHerdy Gerdyなどの他のゲームは、Tomb Raiderのようにマークを打つために近くに近づくことに失敗しました。もちろん、ロイヤルティは要因でした。しかし、Tomb Raiderの開発者の中には、おそらく彼らが運んだ方法で自分自身を助けなかった人もいました。
「トゥームレイダー4に向けて、人々は私たちがゴールデンボーイであることを知っていたので、私たちがTwatsだと思っていました」とSandham氏は言います。 「私たちはアーマーメッキロボットのようなスタジオについて歩きます。人々はロイヤルティチェックについて知りませんでしたが、彼らは私たちが日常的にEidosのランニングに必要であることを知っていました。
「これは私たちの側では意識的ではありませんでしたが、私たちは犬の塊だと思いました。私たちは墓の侵入を作っています。私たちは散歩のコックでした。その後、私は当然のことながら、私はたわごとをイライラさせていることを知りました。多くの人。」
「ドルサインが何をするのかは驚くべきことです」とヒース・スミスは言います。 「人々は最初のゲームの成功を見ました。突然、彼らはこのララ・クロフトのものが欲しいです。」
Eidosの株主がGleeで手をこすると、CoreのTomb Raider Machineがゲームをポンプアウトし続けました。トゥームレイダー:最後の啓示1999年に登場し、Tomb Raider Chroniclesが2000年にPS1のために登場しました。しかし、内部的には、ほんの数年前にララ・クロフトのために非常に明るく燃えていた火が暗くなり始め、ゲームは彼らの優位性を失い始めました。
墓のレイダーにうんざりして、アンディ・サンドハムはララ・クロフトを殺そうとしました。
トゥームレイダーの終わりに:最後の啓示、ララはギザに旅行します。そこで、彼女はホルスの神殿で自分自身を見つける前に偉大なピラミッドを登ります。ホルス自身との疲れ果てた出会いの後、ララは抜け出します。しかし、神殿が彼女の周りに崩壊すると、彼女が棚から落ちるのを見ます。ララは死んでいるようです。
「私たちはそれで逃げないことを知っていましたが、それはカタルシスの瞬間でした」とゲームの脚本を書いたサンドハムは言います。
「私たちはちょうど言った、見て、彼女を殺しましょう。誰かが行きました、まあ、私たちはそれをどうやって逃げるつもりですか?私たちはただそれをして、何が起こるか見てみましょう。
「大声で性交を覚えている!ジェレミーがFMVを見たときにジェレミーのオフィスから出てきた。」
ジェレミー・ヒース・スミスは、ご想像のとおり、最も喜んでいませんでした。
「彼は私たち全員を彼のオフィスで引きずり込んで、あなたは何をしたのですか?私たちは彼女に本当にうんざりしていたようなものでした。彼はそれを修正する必要があると言いました。彼女は彼女の上にピラミッド全体を手に入れましたが、彼女はどういうわけかその下からcraい出しました。」
サンドハムは、最後の啓示の終わりにララを断頭することを考えていましたが、彼はそれを「ジェレミーはおそらく私たちを斬首することを知っていたので」それを瓶詰めしました。
最後の啓示の作業が終了すると、次のクリスマスのゲームであるクロニクルの作業が始まりました。しかし、ホイールは外れていました。スタジオの誰もがそれを感じることができ、ロイヤリティの支払いは縮小し始めました。
「Tomb Raider 4は私たちが最も誇りに思っていたものでしたが、落ち込んでいました」とSandham氏は言います。 「トゥームレイダー5は事実上多くの古いたわごとでした。それは私たちにとって最も憂鬱なものでした。他のチームがそれを引き受けたいと思っていたので、私たちは事実上給料のためにそれをしていました。その時、それはそれを3年間叩きました。
開発者がクロニクルがそうだと思っていたとしても、それは6番目の墓レイダーゲームであるエンジェルオブダークネスと比較して傑作でした。
Tomb Raider Goldによって財源が膨らませたため、コアデザインは、ダービーのプライドパークの工業団地のビクトリア朝の家を派手な新しいオフィスに変えた乱暴から移動しました。内部には、エアコンのある会議室と、Britsoftの最大のビデオゲームの作成者にふさわしい大きな机がありました。しかし、動きで何かが失われていました。「コアで働いていたすべての人が同じことを言っています。そこに引っ越したとき、何かがコアで少し死んだように感じました」とギャビン・ラムメリーは言います。 「精神の一部は、その古い建物と一緒に行きました。」
PS2が地平線上に迫っているので、ソニーのすべての征服された2番目のコンソールでゲームを作る方法を解決する計画が導かれました。 Tomb Raiderチームは12から60に膨れ上がり、その後100。EidosはPS2でのLara Croftのデビューを望み、世界を驚かせました。しかし、結局、それはコアを殺しました。
闇の天使の悲惨な発展、ゲームに携わった人々は、構造の欠如、プロセスの欠如、および管理の失敗にかかっていました。 Coreは、そのサイズのプロジェクトを管理する方法を知りませんでした。スタッフは舵がなく、やる気がありました。ゲームはあまりにも野心的でした。あまりにも多くの異なることをしようとしました。
プロジェクトエデンが3年間の開発の後に影響を与えなかった後にコアを去ったランメリーは、2002年に再びスタジオのハイテクディレクターになりました。彼によると、この計画は、すべてのCoreのゲームが構築されるゲームエンジンを作成することでした。エンジェルオブダークネスが出てきたら、それは整理されます。しかし、ゲームは遅れました。
最終的に、コアのほとんどの人がドラフトされ、闇の天使を瀬戸際から戻すのを手伝いました。 Rummeryは、プロジェクトが登場している混乱を発見して恐ろしくなりました。
「十分な組織はありませんでした」と彼は言います。 「誰もが頭を抑えていた。誰も責任を負いたくなかったので、リーダーシップはありませんでした。40人が誰もそれを調整せずに自分のことをすることを許可した場合、それはあなたが期待する混乱でした。」
Eidosの会計年度の終わりまでにゲームを発表するための必死の入札で、株主からの圧力が高まると、コアデザインは闇の天使からハッキングされたチャンクをハッキングしました。
「ゲームのパリセクション全体がゲームプレイのこの奇妙な砂漠になりました。なぜなら、起こっていると思われることの半分はもうそこにいなかったからです」とRummery氏は言います。
「実際のショップが建設されなかったため、1つのダイアログがある場所に建てられた店全体がありました。そのため、ララは何も買うことができませんでした。それは非常にばらばらになり、まったく洗練されていませんでした。」
エイドスは、確立されたトゥームレイダーのゲームプレイの改良を望んでいた、とジェレミー・ヒース・スミスは言う。 Coreは、PS2のTomb Raider 1をリメイクしたいと考えていました。これは、ファンとよく落ちて、新しい技術でスタジオを稼働させるのに役立つと考えていました。しかし、エイドスはそれを持っていません。
「銃にこだわるべきだったが、アイドスからのプレッシャーに屈した」と彼は言う。 「彼らはもっと欲しかった。彼らはもっと大きく欲しかった。彼らは相互作用を望んだ。彼らはララに人々と話をしたかった。彼らは意思決定を望んだ - あなたはこの通りを下って、その通りを、彼らからこれを取ります、彼らにこれを尋ねる?当時のゲームで起こっていたので、私たちは闇の天使に靴を踏み入れました。」
たとえば、パリレベルはフリーフォームになることを意図していました。あなたは人々と探検してチャットできるようになることを意図していました。しかし、対話要素のどれもゲームに取り組まれておらず、誰もその理由を言うことができませんでした。
「私はリードプログラマーから始めて言ったので、問題は何ですか?」 Rummeryは覚えています。 「なぜこれらが整理されていないのですか?彼は言った、まあ、何とか何とか何とか。あなたはそれらを入れている人と話す必要がある。私はこの男と話をしに行って、彼は行った、何とか何とか、あなたは行く必要があるそして、この人に話しかけました。
「ああ、なんてこった。私は輪になって行った。だから私は行った。他の誰かに。」
PS2はThe Angel of Darknessのリードプラットフォームでしたが、ゲームもPCで公開されていました。しかし、ポートは後付けであり、PS2コントローラーで構築されていました。 PCコントロールはありませんでした。
ゲームが船のための1か月前に、RummeryはPC制御システムの構築を求められました。
「彼らはPlayStationコントローラーを念頭に置いてゲーム全体を設計しました。それはデュアルスティックを使用しました。それはPCには存在しません。したがって、マウスとキーボード制御システムをハッキングする必要がありました。彼らは時間をとっていなかったので、誰もアニメーションをする必要はありませんでした。
士気は低い地点でした。スタッフは、一定のクランチが疲れ果てて開発チームを士気を失ったと言います。これは、2003年に遅れる前でさえ、トゥームレイダーのショットを望んでいました。
「彼らがイドスの締め切りに当たるためにドアを追い出しただけだったので、それが出てきたのは驚くことではありませんでした」とランメリーは言います。
コアの誰もが、闇の天使が混乱していることを知っていましたが、彼らはそれが出てくる必要があることも知っていました、またはエイドスの強い腕は激しく降りてくるでしょう。
「私たちはいつものように時点で壁に立ち向かいました」とジェレミー・ヒース・スミスは言います。
「ゲームは終了しませんでした。私はEidosにゲームが終了しなかったことを伝えました。彼らは知りたくありませんでした。 。
闇の天使は批評家に襲われました。コントロールとカメラは混乱していました。 「カメラは完全な豚でした」とヒース・スミスは言います。
しかし、他の問題がありました。技術的な問題は別として、ファンはララの新しい方向性、彼女が行ったレベル、彼女が着ていた服装に取り組んでいませんでした。何百万ものコピーを販売したにもかかわらず、エンジェルオブダークネスはエイドスによって災害と見なされました。トゥームレイダーは最初のフロップに苦しんでいました。
「私が説明責任を負った「何がうまくいかなかった」理事会がありましたが、それは大丈夫でした」とジェレミー・ヒース・スミスは説明します。 「私が言った、まあ、それは終わっていなかったので、それは私の肩の上にいて、私は辞任することを喜んで言った。彼らは言った、いいえ、私たちはあなたが辞任する必要はない。とにかく良い。
「当時、私たちは皆別の場所に住んでいました。私たちのエゴはすべて高く、私はあなたをファック、とにかくここにいるようなものでした。私自身の開発会社を設立するために、私はすべての人を気にかけていたように、私はかなりar慢でした。そして、彼らは私に見事にお金を払っていました。
「私たちは街にいました。株価はプレッシャーにさらされていました。彼らは街に渡すために頭が必要でした。
公式には、ヒース・スミスはガーデニング休暇に置かれましたが、それは長くは続きませんでした。彼はサークルスタジオをセットアップし、多くのコアスタッフを連れて行きました。 「それから彼らは私を訴えるつもりだった」と彼は言う。 「私は言った、大丈夫。それを持ってきてください。もちろん彼らはしませんでした。私を訴える意味はありませんでした。」
ヒース・スミスがドアを出たとき、アイドスはトゥーム・レイダーとララ・クロフトを完全にコントロールしたと想定していました。その最初の動きは、フランチャイズをコアから引き離し、それをケインのレガシーシリーズのカリフォルニアの開発者であるクリスタルダイナミクスの手に委ねることでした。
「当時は恐ろしい決定だったとしても、私たちは決定を下さなければなりませんでした」とイアン・リビングストンは思い出します。
「ララ・クロフトを象徴的なゲームフィギュアとして確立する際に彼らがしたことに対してコアデザインに大きな感謝を抱いていたので、それはただ恐ろしいことでした。彼らは他の場所で開発されるためにフランチャイズを失いましたが、それは本当にやらなければなりませんでした。」
しかし、なぜ?なぜ、一連の巨大なヒットと1回のミスステップの後、Coreは2回目のチャンスを得られなかったのですか?
EidosはLara Croftをコントロールする言い訳を探していると信じている人もいます。他の人たちは、ヒース・スミスのコアの管理にイライラしていると信じています。
「コアは非常に独立していた」とランメリーは言う。 「それが、ナイフが後で出てきた理由の一部でした。私たちはいつも自分のことをしていて、アイドスの男たちと全く関わっていませんでした。」
「見逃されていたさまざまな期限があった」とアンディ・サンドハムは言う。 「その時点で、彼らは基本的に私たちを捨てる言い訳を探していました。アイドスの理事会メンバーはリリース日を要求し続けました。そして、彼らは彼をボードから降ろすための言い訳を望んでいました。」
リビングストンはこの決定を説明します:「残念ながら、コアの開発にボトルネックがあり、テクノロジーを正しく機能させることができませんでした」と彼は言います。
「彼らはPS1で開発するのが素晴らしかったが、PS2でそれを完全にはしていなかった。その間、クリスタルはケインのレガシーに使用していたこの信じられないほどの物理エンジンを持っていることを知っていた。 、次のトゥームレイダーゲームとなるパズルソルビングゲーム。
「私たちはあらゆるチャンスを与えました。彼らはそれを正しくするために3年間の最高の部分を持っていました、そしてそれは起こりませんでした。株主からのプレッシャー、消費者からのプレッシャー - 私たちは厳しい電話をかけなければなりませんでした。
「しなければならないのはいいことではありませんでした。」
「それは常に起こるだろう」とヒース・スミスは嘆き悲しんだ。 「彼らがそれを核から奪って休むことを勧めました。他の誰かに行ってみましょう。それから私たちは他の何かをして、私たちは背景で働きます。今後2年間、クリスタルを次の1つにさせてください。4年後に1つを行います。」
コアでトゥームレイダーで働いていた人々は、ララクロフトが彼らから奪われたことを悲しみましたが、驚くべき安心感がありました。プレッシャーはオフでした。おそらく、残忍なクランチも終わるでしょう。とにかく、ほとんどは墓のレイダーにうんざりしていました。
希望は、コアがララ・クロフトの世界で「よりスリムで卑劣」になることでした。新しいタイプのゲームを考え出そうとします。 「彼らは尋ねた、誰かがゲームの新しいアイデアを持っているのか?」 Rummeryは覚えています。
「コアには40人または50人がいましたが、彼らは60人のゲームのアイデアを提案しました。私たちは立ち上がっているように見えました。」
コアはPSPゲームの作成に変換されました。 Smart Bombは2005年に発表されましたが、その発展の中で、Eidosはトラブルに遭遇しました。スタジオのボスになってから1か月後、RummeryはEidosが再構築し、コアを閉鎖すると言われました。 「私は、なんてこった。私は彼らを説得しました、私たちはPSPゲームをやっています。私たちは自分自身を構築することができます。そして、私は実行の滞在を得ました。それが次の2年間でした。開ける。"
コアが必死に生き続けようとしたので、スタジオはフリーランニングと呼ばれるパルクールに基づいてPSPゲームに移りました。スタジオのRummeryやその他は、PSPのために作成したエンジンを使用して、Tomb Raider 10周年記念ゲームを作ることができると考えていました。これは、土星、PS1、PCでデビューしてから10年後に開始された最初のTomb Raiderゲームのリメイクになります。
Rummeryはアイドスにアイデアを売り込み、彼らがぬるぬるしていることに驚いた。 Eidosが崩壊すると、すべてが失われたように見えました。しかし、2006年の初めに、英国のゲームメーカーSci Entertainmentがオペレーション全体を購入しました。アイドスの終miseは闇の天使のせいでしたか?
「明らかに、Tomb RaiderはEidosポートフォリオのエースフランチャイズでした」とIan Livingstoneは言います。トゥームレイダーは、明らかに腰で結合されていますが、依存するだけではありませんでした。
ジェレミー・ヒース・スミスは、ポートフォリオの他のゲームにもかかわらず、エイドスの「モンスター」がトゥームレイダーによって「根本的にサポートされている」と言います。それは本当に会社の現金牛、その黄金のガチョウでした。 「実際には、コアを所有していたため、墓侵略者は開発するのが安価でした」とヒース・スミスは言います。 「だから、私たちが男と私に支払ったのはロイヤリティだけでした。」
しかし、おそらく株主の目にドル記号を持っているアイドスは、あまりにも貪欲になりました。ヒース・スミスは、シリーズへの熱意が揺れ動いたときでさえ、トゥームレイダーゲームの販売の期待を高め続けたエイドスの幹部とのアメリカでの会議を覚えています - ただ都市を幸せに保つために。
「そうですね、市場はお尻の上にあり、墓のレイダーが出てきています。トゥームレイダー番号にさらに数十万人を置くだけです」とヒーススミスは会話を思い出します。 「それはそれをカバーするでしょう。突然、墓のレイダーは、それが始めた元の300万人ではなく、撮影から650万部を販売しなければなりません。」
そのような環境では、墓のレイダーが販売の期待に達することに失敗したのは不思議なことですか?
Rummeryは、10周年記念の墓レイダーのアイデアをより受け入れやすいとSciを見つけ、Go-Ameadを手に入れました。 「それで、私たちは行って本当にそれを始めました。それの人たちは本当にそれに夢中でした。それは元のトゥームレイダーのお祝いになることを意図していました。
しかし、バックグラウンドでは、SCIの幹部は、保持しているスタジオの数を削減したいと考えていました。コアは射撃ラインにありました。クリスタルダイナミクスは、好評の伝説でトゥームレイダーフランチャイズを復活させていました(「私が思った伝説を見たとき、トビーが10年前にトゥームレイダーを説明したときのビジョンだと思ったのです」とラムメリーは言います)。しかし、当時、カリフォルニアのスタジオは、ララ・クロフトを再び素晴らしいものにするために必要なものがあった世界にまだそれを証明していませんでした。
「彼らはそれにたくさん乗っていたが、それは一年遅れた」とランメリーは言う。 「私たちはトゥームレイダーのリメイクを行っていましたが、彼らは突然独自のデモを提出しました。それは基本的なデモであり、PSPで実行されている伝説のオープニングシーンの始まりを少し使用しました。大したことだとは思いませんでした。それを外部委託する必要があります。
「しかし、政治的には彼らがそれを構築する方が理にかなっています。彼らの切り札は、Xbox360で10周年を迎えることができました。能力。
「だから、私たちは彼らのバージョンに行くことに決めたと言われました。それは明らかに私たちの場所で冷たい病気のように降りました。そして、彼らは10周年を迎えませんでした。 。
コアは完全に回復することはありません。
5月、Sciは、コアデザインを反乱に売却したと発表しました。スタジオは反乱ダービーと改名され、ベトナム戦争をテーマにした一人称シューティングゲームのシェルショックの続編、シェルショック2:ブラッドトレイルに取り組むように設定されています。
「彼らは、翼が燃えているときに飛行機の操縦を担当するギャビンを置いていた」とゲームに取り組んだアンディ・サンドハムは言う。
「それは急落していました。コアは墓のレイダー記念日を彼らの運命の活性化として見ていました。それが缶詰になったとき、彼らはそれがただ雇用のために仕事になることを見ることができ、私たちは衛星スタジオだったので、多くの人々が去りました。」
シェルショック2はうまくいきませんでした。
「Xbox 360にShellshock 2を置かなければなりませんでした。新しいテクノロジーを手に入れたばかりで、それを理解しようとしていました。50人のスタジオでトリプルAゲームをプッシュしようとしていました」言う。 「私たちは経験豊富な開発者として、それができないことを知っていました。だから、mal怠感がありました。」
ニール・ボイドは、シェルショック2に取り組んできたのを覚えています。 「会議の後に会議があった」と彼は言う。 「それはどこにも行きませんでした。彼らはテーマに落ち着きました、そして私は、ああ、私の神様、私はこれに3〜4年間働くつもりだと思いました、そして、それはその上に10のうち4つが書かれています。そのようなゲームに関連付けられたいと思っています。ルート。"
スタジオの状況にますます動揺しているボイドは、モンゴル、チベット、インド、タイを旅行するために3か月のサバティカルを奪いました。彼がダービーに戻ったとき、彼は憂鬱な状態でコアとシェルショック2を見つけました。
「私が戻ったとき、私はオフィスに行き、ブラインドを引き上げました。それは同じ灰色の工業団地の上に同じ灰色の空でした」と彼は言います。
「私は言った、あなたがこのゲームでどのように進歩したかを教えてもらえますか、3か月間は何も釘付けになっていませんでした。ゲームに興味を持っていなかったので、私はそれに興味がありませんでした。
「誰もが同じように感じた。士気は非常に低かった。決定はなされなかった。物事は委員会によって行われた。彼らは何のチャンスをしたくなかった。私は熱意を失いました。そこで仕事をするために、彼らはただ入って来たいと思って、あなたは彼らに銃をモデル化するように言います。
「初期の墓のレイダーズのみんな、彼らはすべてに夢中になっていた。私たちはすべてを少しやりました。私たちは熱意とアイデアを持っていました。私たちはロールしていました。 。」
Shellshock 2は普遍的にパンされ、商業的なフロップでした。 「ある時点で、メタクリティックの底から2番目に到達することができました」とサンドハムは言います。 「それは、私が今までゲームでメタリティックの一番下にいることになった中で最も近いものです。」
Rebellion Derbyは、ラップミッキーロークを主演する不運な一人称シューティングゲームであるRogue Warriorに移りました。史上最悪のビデオゲームの1つとしてダウンします。
「私はデザインチームに、私がリードレベルのデザイナーだったので、彼らは外出してできるだけ早く仕事を得る必要があると言っていました。 「彼らはそれを手に入れていないようだ。」
Revelionがスタジオを閉鎖したことをRogue Warriorが出てきて間もなく。それは厄介な閉鎖であり、未払いの賃金と差し控えられた冗長性パッケージの報告が内部告発者から出現しました。しかし、避けられないことは2010年3月に起こりました。一方で、ララクロフトの作成者の残りが死んでいたものでした。
4か月後、Lara Croft Wayがオープンしました。
Coreはどこでうまくいきましたか?ジェレミー・ヒース・スミスはアイドスに反対するべきですか?彼は闇の天使にもっと時間があったと主張すべきだったでしょうか? Coreは、PS2への移行のために、プロジェクトの準備が整っている必要がありますか? EidosとCoreは単に墓のレイダーを地面に粉砕しましたか?トビー・ガードが滞在していたら、ララ・クロフトはまだダービーにいますか?
コアストーリーには何がたくさんあります。 Tomb Raiderの20周年に何が起こったのかを振り返って、Jeremy Heath-Smithは、スタジオの取り消しはThe Timesとともに移動できなかったと考えています。
「私はいつもクールなギャングのようにコアを走らせます」と彼は言います。 「トゥームレイダーが大きくなり、より大きくなるにつれて、他の企業でゲームを開発するという文化は、電子芸術からアクティビリションまで、プロデューサーからアソシエイトプロデューサー、チームリーダーに変わりました。 600万台を販売しています。
「私たちはその新しい文化を受け入れませんでした。私たちはそれを120人ではなく12人として維持したかったのです。現実には、150人がそれをしているはずでした。私たちはしませんでした。
「私たちは開発者として取り残されました。それは、私たちが100のチームに行って、私たちが何をしているのかわからなかったので、暗闇の天使をやったときにそれを示しました。これらのすべての人々をどのように管理することになっていますか?
「それが完全なクラスターであることが判明したのも不思議ではありません。」
ヘザー・スティーブンスは、ジェレミーのオフィスに飛び込んで簡単な質問をすることを覚えています。 「ジェレミーは私に言うことができなかった」と彼女は言う。 「最終的にはジェレミーのコントロールから抜け出したと思います。彼は自分の宇宙のマスターであった誰かから、より大きないじめっ子に監督された人に行きました。
「トビーがまったく新しいアイデアでコアに足を踏み入れ、それで走ることができるようにする余地はもうありませんでした。すべてが安全でなければなりませんでした。」
トビー・ガードのガレオンは、1997年にコアを去ってから7年後の2004年にXboxで発売されました。影響を与えることができませんでしたが、墓のレイダーを生み出した天才の閃光がありました。
「墓レイダーの要素がたくさんあるのを見ることができました」とヘザー・スティーブンスは言います。 「キャラクターが洞窟の中で壁を登るのを見て、彼がトゥームレイダー2にとどまり、それらのアイデアを実装し、ララのためのトランスポートのアイデアのいくつかをまとめたなら、私たちはおそらく4つまたは4つでした。 5ゲーム先。
「それは残念です。いくつかのことはうまくいかないだけです。」
ヘザー・スティーブンスはフルタイムの母であり、プロジェクトエデンが家族を持つためにリリースされた後、コアを去りました。
「コアで2回しか泣いたことがない」と彼女は覚えている。 「かつてジェレミーは私たちに彼が私たちに借りていたお金を私たちに支払いたくなかったときでした(彼は最終的に私たちに支払いました、私は追加すべきです。)私は人生で必死に望んでいた2つのことの間に本当に捕らえられましたが、私は一緒に仕事をすることができないことを知っていました。」
ニール・ボイドはタイに住んでいます。彼はビデオゲーム開発に戻ることを検討しており、PSVRヘッドセットを購入したばかりです。
Gavin Rummeryは、ノッティンガムのSocial Games Company Legendary Gamesで働いています。現在、Mordheim:Warband Skirmishを構築しています。これは、ゲームワークショップの卓上のモバイル適応です。
ジェイソン・ゴスリングは、シェフィールドのSUMOデジタルのプログラマーとして働いており、2000年にEurocomで働くためにCoreを去りました。
Jeremy Heath-Smithは、Spike Global LtdのCEOであり、ビジネス向けのソフトウェアを作成しています。
コアからガードアウトし、ブリストルのガレオンに続いたポール・ダグラスは、途中で交絡因子を残しました。彼はそれ以来見たり聞いたりしていません。
トゥームレイダーゲームでクリスタルダイナミクスとのスティントコンサルティングの後、トビーガードはレーダーから落ちました。しかし、彼はSpark UnlimitedでYaiba Ninja Gaiden Zのゲームディレクターとして驚きの帰りをしました。 2014年、GardはTangentlemenという新しいスタジオを設立しました。ここで彼らが嘘をついているPlayStation VRゲームをリリースしたばかりです。
Tomb Raiderの作成者に、シリーズが90年代後半の栄光の日に戻ることさえできるかどうかを尋ねると、その反応は毎回ほとんど同じです。ほぼ間違いなくそうではありません。
それでも、ララは耐えます。 Crystal Dynamicsは、非常に異なるLara Croftを紹介する2つのアクションアドベンチャーゲームで、Tomb Raiderを再起動しました。 2013年のTomb Raiderと最近リリースされたTomb Raiderの両方は、コアデザインゲームと比較して控えめな成功ですが、それでも成功しています。明らかに、私たちのララにはまだ食欲があります。
彼女の永続的な訴えの多くは、20年ほど後に元のララモデルが象徴的なままであるトビー・ガードの輝きにかかっています。マリオとソニックとは別に、世界にもっと有名なビデオゲームのキャラクターがいますか?
「人々はいつも、あなたは墓のレイダーについて壊れなければならないと言います」とトビー・ガードは2004年のインタビューで語った。
「あなたが捨てたすべてのお金。しかし、私はそうではありません。もし私が滞在していたら、私は金持ちになったかもしれません。しかし、私はとてもar慢だったでしょう。粉々にクールなゲーム。」
Core Designのストーリーは、高値と圧倒的な失敗の1つです。これは、英国の会社がビデオゲームの世界をどのように変えたかについての高揚感の物語です。それは一定の時間と場所の物語であり、繰り返される可能性は低いです。そして、それは避けられない災害で終わった90年代のゲーム開発のクランチと企業の貪欲の物語です。
Britsoftの史上最大のビデオゲームを構築した人々は、レーダーから落ちたかもしれません。しかし、車が土曜日の午後の退屈なララクロフトウェイをスピードアップし続けるにつれて、1つ確かなことが確かです。墓のレイダーは忘れられません。