あなたはそれを救済に与える必要があります:彼らは強打で物語を始める方法を知っています。としてマックスペインオープン、私たちの反ヒーローは超高層ビルの頂上にいますが、サイレンは下の暗闇で泣き叫んでいます。 「彼らはすべて死んでいた」とマックスはその有名な眉をひそめて言った。 「最後の銃声は、この点につながったすべてのものへの感嘆符でした。」
私たちは数年後、マックスの妻と生まれたばかりの子供の残忍な二重殺人に戻り、彼の復venミッションに従います(銃は話をします、そして2つの間違いは実際に権利を与えます)。 Acts 2と3では、銃が大きくなり、体の数が増えていますが、嘘の網はゆっくりと解き放たれています。あなたが知っている次のことは、デノイメントが再び来る - それらのパトカーの小さな泣き言の上の彼の止まり木に戻ってきた。
終わりから始まり、登場することは、マックスが物語全体をナレーションすることができることを意味します。それは、より多くのゲームが使用すべき古典的な文学的なトリックです。マックスの骨ドリナレーションの肉は、チャプターが休憩し、レベルでも登場するグラフィック小説パネルをオーバーレイします。私は、パネルを生き生きとさせることを担当していたKiia Kallioと話をしました。 「最初はビデオカットシーンを作るためのアイデアがありました」とカリオは私に言います、「しかし、そのための予算はなかったので、グラフィック小説パネルはストーリーテリングの代替方法として使用されました。」
最初のいくつかのストーリーボードは、水彩紙の下に写真を明るいテーブルの上に置くことによって作られました。水彩は手作業で追加され、すべてがPhotoshopにスキャンされました。 「スクリプトに約50ページが含まれていた場合、これは適切でした」とカリオは言います。 「しかし、グラフィック小説のページが100を超えて成長したとき - 終わりが見えず、ますます多くのストーリーが書かれていたとき、すべてを手入れすることが適切な解決策ではないことが明らかになりました。」
ゲーム開発で一般的であるように、レベルも土壇場で変化します。結果は、カリオが彼の仕事をやり直し続けなければならなかったということでした。解決策? Photoshop用に開発されたカスタムの水彩フィルターは、アーティストにすべての塗装を必要とせずに適切な外観を生み出します。多層画像はフライで調整でき、チームが変更を加えて作業をより速くすることができます。
最終ビルドには約250ページが表示され、Max Payneの経験に不可欠であると主張します。これは表面上の古典的なサードパーソンのシューティングゲームかもしれませんが、小説のストーリーテリングテクニックと時折の幻覚の夢のシーケンスは、マックスペインが独立したアーティストの作品が何か新しいことをしようとしているように感じさせます。従来のカットシーンは、たとえうまく実行されたとしても - この魅力のゲームを奪ったでしょう。
それでも、私たちは弾丸の時間について話すことなくこれ以上行くことはできません。マトリックスと類似したメカニックは、ゲームではまれでした。しかし、達成するのは比較的簡単でした。カメラとカーソルが影響を受けないようにしながら、時間スケールを設定するという簡単な問題です。 「それがどれほどクールに見えるかを見て」とピーター・ハッバは私に言います、「私たちはスローモーションで発生するいくつかの銃撃をするつもりでした。しかし、スコット・ミラーとジョージ・ブルサードの3Dレルム代わりにプレーヤーが制御できるゲームプレイメカニックに変えることをお勧めします。したがって、弾丸の時間が生まれました。」
Hajbaは最初からそこにいて、開発中にいくつかの帽子をかぶって、ゲームの4年制の生産でサウンドとビジュアルの世話をしました。彼はグラフィックアートパネル(「フォーリートラック」)に実世界のサウンドを追加し、リアルなアニメーションにも役立ちました。これらすべての年が経ち、ギャングがドミノのように落ちるので、部屋に入ってマックスをスローモーダイビングに打ち上げることについては、まだ楽しいものがあります。絶滅が完了し、マックスは武道のマスターのように足に戻ります。それは適切にスタイリッシュに感じます。
スタイルはすべてのアクションシネマであり、マックスペインはジョンウーの映画から多くを借りています。参考文献は、見た目が明白に隠れているイースターエッグからスクリプトまで、純粋なハードボイルド犯罪運賃まで、どこにでも見える場所にあります。 (マックスは、セキュリティパネルが「ock笑するカックル」を出し、ニューヨークが「暗闇の中でびしょぬれになっている」、「死はロスコー通りの駅の空中にある」と言っていると言っています。あなたはシーンの360度の眺めで、ヴィンテージのポーズでマックスのスナップを得ることができます。それはすべて、その時代に先んじて、非常に映画のように感じています。
皮肉なことに、その初期の形で、マックス・ペインは、Remedyの最初のタイトルであるDeath Rallyのようなトップダウンの視点から演奏されました。 GPUの改善のおかげで、カメラをその名誉ある主人公の後ろに貼り付けるという決定が下され、家の中で最高の景色を眺めることができ、映画セットの監督のように虐殺を監督する機会を与えました。
そして、それはなんと乗ります。都市の地下鉄の汚い下腹への旅行の後、あなたはニューヨークの雪に覆われた通りに向かい、次にギャンブルの巣、造船所、ギャングの大邸宅などに出かけます。死はすぐに起こりますが、進歩的な難易度曲線は課題を減らします。それでも、マックスの健康が期限切れになる前に、鎮痛剤の大部分の線形レベルを精査し、それらをポップするのが賢明です(または、ヘルスバーが縁に満たされる前に - 後からわずかに奇妙なデザインの選択です)。ちなみに、あなたが撮影しているすべてのギャング? 「俳優の多くは、開発者の友人や家族の間で発見され、建物内の別の会社からの数人の顔さえも発見されました」とピーターは言います。グラフィック小説パネルに登場するキャラクターにも同じことが言えます。 「ゲームの予算はまったく大きくありませんでした」 - それに応じてコストを削減する必要がありました。
もちろん、最大の意図的なスターは作家のサム・レイクでした。彼はマックスの肖像を提供しました。サムは主演の役割に志願しました。すべてのテクスチャが手描きで、似顔絵が一致していなかったため、これは最初はそれほど大したことではありませんでした。しかし、チームがテクスチャのソース素材として写真を試し始めたとき、サムはその男。ガントのスカンディチークボーンと並んで、一部のフリーマーケットであるワードローブがあり、一部はハイファッションでした。
マックス・ペインは20歳ですが、それを生き生きとさせるのを手伝った男性はまだビジネスで働いています。 Kallioは、デスクトップGPUとゲームコンソールにアーキテクチャを提供するSiru Innovationsに参加しています。ハッバは?彼は2011年にレメディを去り、移動しました雪崩スタジオサウンドデザイナーとしてスウェーデンで。彼は取り組んだちょうど原因3そして怒り2しかし、粒子効果も行うことにも戻ってきました。 「楽しかったです。バラエティは良いです。」
最終的に、才能のあるチームは、小さな予算で何かを非常に壮大に感じさせることができました。 Max Payne 2がやってきたとき、子猫は大きかった。 「私たちはキャラクターのモデルとして本物の俳優を雇うことができました」とピーターは思い出します。 「アニメーション化されたカットシーンは、モーションキャプチャで作ることができます。より多くのプログラマーとアーティストが私たちのランクに加わりました。プロジェクト全体をより速く完了することができます。」しかし、あなたが私の意見を望むなら、最初のゲームはもっと思い出深いものです。それはより大胆で、より剥ぎ取られ、よりパンクを感じます。また、サムレイクのマックスが続編(ティモシーギブス)のために雇われた「真の」俳優よりも好む。 3番目のゲームは数年後に続くことでしたが、この時点までに、Remedyは先に進みました。
それでも、彼らは彼らが学んだ教訓を忘れていませんでした。マックスペインの痕跡は、その後のすべての作業に残ります。サードパーソンカメラ。スペードのスタイル。そして最も重要なことは、物語への固定です。
最終的に、マックスとしてのサムレイクのスティントは1ゲーム続きましたが、プロジェクトを書く間、彼は鏡で自分自身を見つめ、顔を作る時間を見つけたと思います。ゲームは本日リリースされました。実際、ファンはまだTwitterで彼を見つけて、まさにそれを要求しています。多くの時間が経過したかもしれませんが、結局のところ、一部の反ヒーローは簡単に忘れられません。