1992:一人称シューターを永遠に変えた年

Bitmap Booksの最近リリースされたI'm Too Young To Die1992年から2002年までのジャンルを記録して、主要なクリエイティブからの洞察を得て、一人称シューターにとって最も重要な年の滑らかで美しく制作された概要です。この抜粋では、著者のスチュアート・メイン州は、このフォームの信じられないほどの年にキーゲームのいくつかを解き放ちます。

IDソフトウェアがFPSを発明しなかったとしても、Wolfenstein 3d確かにジャンルが主流に渡った瞬間でした。もちろん、タイトなゲームプレイ、説得力のあるテーマ、そのような現実的なグラフィックの衝撃は重要でしたが、WolfenSteinが非常に多くのプレイヤーにリーチするのを助けた他の何かは、それがシェアウェアとして配布されたことでした。

共有ウェア

趣味の製品として、初期のビデオゲームには正式な流通ネットワークがなく、通常はコピーされた指示を備えたディスクまたはテープとして、コンピューターストアまたはソフトウェアクラブを通じて販売されていました。その結果、ゲームの選択にはある程度の運が必要でした。口コミの推奨事項が不可欠でした。時間が経つにつれて、これはより洗練された箱入り製品や雑誌のレビューに進化しましたが、人々はまだゲームのために前払いしなければならず、彼らがそれらを気に入ったことを望んでいました。

雑誌InfoworldでJay Lucasによって普及した用語である「Shareware」は、人々がすでに持っているソフトウェアの代金を支払うことを許可しました。 ApogeeのScott Millerはこれを「Apogeeモデル」に変えました。各ゲームの一部を無料で提供して、プレイヤーがそれを気に入っているかどうかを決めて、残りの費用を支払うことができます(したがって、Wolfenstein、Doomなどがエピソードに分割され、最初のエピソードに分かれています。エピソードが与えられたエピソード)。インターネットの台頭

本のフルは、ウォーレン・スペクター、ケン・レヴァイン、デビッド・ドアクなどとの詳細なインタビューを特徴としています。

最初にフロッピーディスクによって配布されたフルゲームは、プレイヤーが支払いを投稿して待ってからのみ到着しました。シェアウェアは、インターネットが成長するにつれてオンラインで移動しました。最初は掲示板システム、次にFTPとWorld Wide Webを通じて移動しました。今、人々は開発者または出版社から直接Sharewareをダウンロードして、すぐにアクセスできるように支払うことができます。

もちろん、シェアウェアには、ウイルスをダウンロードするリスクや、誰でも何でもリリースできるという事実など、良いゲームを見つけることができるという事実がありました(今日でもゲーム業界に影響を与える問題)。しかし、このアプローチはIDにとって圧倒的な成功でした。DavidKushnerの本、Masters of Doomは、最初の月のロイヤリティを100,000ドル(以前の最大のゲームが管理したトリプル以上)と報告しています。膨大な数の人々がヴォルフェンシュタインを演じ、議論し、共有していました。そして、話題が成長するにつれて、それはますます関心を集めました。

開発者と出版社

そのため、IDがSharewareを使用してDoom、その続編、Quakeを配布し続けることは理にかなっていますが、各ゲームは従来の出版社を通じて箱入り製品としてリリースされます。

この本でカバーされているゲームの大部分が1つをリリースしたため、ここでゲーム出版社について簡単に議論する価値があります。大いに単純化すると、各ゲームには開発者(ゲームを作成するチーム)がありますが、それらのゲームは出版社を通じて販売され、配布されています。さらに重要なことに、出版社は通常、ゲームの開発に支払いをし、その後、販売を通じてそのお金を取り戻すことを望んでいます。つまり、開発者に対して大きな力を持っていることを意味します。たとえば、出版社と署名すると、開発者は作成しているIP(知的財産)の権利を引き渡さなければならない場合があります。つまり、パブリッシャーは現在所有しています。これが、いくつかのゲームシリーズが開発者を突然変更するのを見る理由です。パブリッシャーは、その後のゲームを好きな人に割り当てます。

ロボコップ3

開発者:デジタルイメージデザイン

オリジナルプラットフォーム:Amiga/Atari ST/PC

Robocopライセンスに基づいたほとんどのゲームは2Dプラットフォーマーでしたが、デジタルイメージデザインは、F29レタリエーターのフライトシミュレータエンジンの大幅に変更されたバージョンを使用して、完全にポリ角形の一人称冒険を作成しました。フリーローミングドライビングとフライングセクションがありますが、最良の部分はFPSレベルです。ゲームプレイスタイルのいずれも、フルゲームを形成するのに十分なほど開発されていませんが、多様性でこれを補います。

ロボコップとして、路地、警察署、ホテル、OCPビルを検索し、心拍数を確実に引き上げる「より暑い/冷たい」ビーパーを備えています。 1つのセクションでは、敵を選ぶことができ、いくつかのED-209に対してあなたを捕まえる可能性があります。忍者ロボットとの一人称の戦いさえあります。そこでは、ロボコップの銃を描いて撃つことに戻る前に、ぎこちないパンチとキックをスパムします。

画面上の任意の位置で発射して、端の近くを回すことを目指します。ストラフとコントロールがコーナーをナビゲートするのを難しくする方法がなく、敵はあなたの「効率」を徐々にチップし、それらを見る前に安いショットを獲得します。また、民間人を傷つけないようにし、入ってくる手rena弾を撃つことも避けてください。どちらもすぐにあなたを殺します。

はい、FPSのセクションは遅く、抽象的で不器用ですが、満員の部屋に滑走し、3つのヘッドショットで3人の敵を殺すことには否定できないスリルがあります。

Ultima Underworld:Stygian Abyss

開発者:Blue Sky Productions

元のプラットフォーム:PC

同じ年にリリースされた2つのゲームでは、Ultima UnderworldとWolfensteinがどれほど正反対に反対するかは魅力的です。 Wolfensteinはスピードに焦点を合わせていましたが、アンダーワールドはプレイヤーの自由を中心に展開し、IDが戦闘の邪魔になったものをすべて剥奪した場所で、Blue Skyは機能を追加し続けました。

RPGとFPSの間に落ちるUnderWorldは、ゲームに信じられないほどの深さと柔軟性を与えるために組み合わされた比較的単純なゲームプレイシステムのバンクの上に構築されました。環境は3Dで、上下を見下ろしたり、泳いだり、ジャンプしたりできます。音楽はダイナミックです。在庫と統計があります。呪文を作成してキャストしたり、地図に書いたり、木を植えたり、ドアを打ち倒したり、食べたり毒されたりすることができます。戦闘では、プレーヤーのスキルと目に見えないサイコロロールをミックスし、少し繰り返しになります。それは通常、攻撃のために前進してから後退することで構成されていますが、それはあなたがスイング、刺し、チョップ、シュート、さらには物を投げることさえできます。また、NPCとの会話もあります。これは、Olde Worlde English(「自分で見るべきだ」を見る必要があります)で完成しますが、ゲームの柔軟性は、ほぼすべての人を殺し、それでも完成させることができます。

UnderworldはBlue Sky Productionsによって開発されました。BlueSkyProductionsは、後にLerner Research(F-22 Interceptorなどのシミュレータで最もよく知られている)と融合し、Looking Glass Studiosに進化します。ゲームのエンジンは、1989年の同様に野心的な宇宙不正から生まれましたが、テクスチャマッピングと照明システムの最後の追加を可能にするために置き換えられました。 Underworldやそのエンジンの壮大な計画はなく、時間の経過とともに機能が追加されました。 PC Zone Magazineとのインタビューで、プログラマーDoug Churchは次のように述べています。「私たちはダンジョンシミュレーターをやりたいと思っていました。プログラマーは誰もこの種のゲームを実際に行っていなかったので、かなり野心的で賢くはありませんでした。」

ファンはそれを愛していましたが、アンダーワールドの要求は、技術的な仕様とプレーヤーから必要な献身の両方において、ゲームを遅い売り手にし、Originの広告をダイヤルバックしました。とはいえ、出版社はすでに複雑なゲームの前提を説明するのに苦労していました。

続編のためにチームにデザイナーを追加する、Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds(最初のゲームのようにすべてのコンテンツを作成するプログラマではなく)は、クエストにより多くのポーランド語、色、品種をもたらしました。残念ながら、それも着実に販売されていましたが、ゆっくりと販売されています。つまり、起源を意味し、後に新しい所有者の電子芸術は、3番目のゲームにほとんど興味がありませんでした。その結果、このシリーズは、2018年に精神的な続編であるアンダーワールドアセンダントがリリースされるまで休眠状態になります。

販売に関係なく、Ultima Underworldの技術的な革新とフリーフォームの精神とその後の没入型FPSの間の降下ラインを簡単に追跡するのは簡単ですシステムショックそして神の元。 PCゲーマーのトニーエリスは、「素晴らしく、豊かで、信じられないほどインタラクティブに、UUIIは未来のゲームでした。」

Wolfenstein 3d

開発者:IDソフトウェア

元のプラットフォーム:PC

1992年、ID(もともとディープからのアイデア、後に短縮された)は、キーン司令官の冒険に続いてシェアウェアに配置された2Dプラットフォーマーで最もよく知られていました。しかし、舞台裏では、IDのエンジンプログラマーであるジョンカーマックは、その日の遅いPCに一人称迷路を描くよう説得することに取り組んでいました。これらの初期実験 - ホバータンクとカタコンブ3D - は、ゲームに向けて徐々に構築され、これはIDの以前の成功を水から吹き飛ばし、今後30年間の方向性を設定します:Wolfenstein 3D。

BJ Blazkowiczとして演奏して、キャッスルウルフェンシュタインのダンジョンと廊下を探索し、悪名高いヒトラーのロボットスーツを含むナチスの兵士、犬、そしてトップボスを刈り取ります。今日でも、各ボスのグラフィックデミスがまだ眉を上げている著名なSwastika Flags and Deathcam™は眉を上げていますが、IDはスーパー任天堂の回心までゴアをトーンダウンするように求められませんでした(1994年のスーパー3Dノアの箱編について議論するときはこれについて詳しく説明します)。 Wolfensteinの設定は、Silas Warnerの1981年のApple IIステルスゲームであるCastle Wolfensteinに基づいています。敵は大きなダメージを与えるため、部屋に充電することは死を意味しますが、寛大な自動攻撃と高いダメージは、敵を派遣するのと同じように敵を蹴り出します。これにより、ゲームには、慎重な銃撃戦と迷路の廊下を駆け抜けるストップスタートリズムが得られます。迷路にいるという感覚は、屋根の質感の欠如によって強化されています。つまり、常に漠然と屋外に感じられます。

現代の観点から見ると、Wolfenstein 3Dの制限は明確ですが、それぞれが速度に焦点を当てていることは明らかです。プレイヤーの動きを滑らかで速くするために、エンジンには照明、角度の高い壁、床の高さの変動がありません。

さらに、ゲームプレイを探索と戦闘に集中させるために、IDは死体の検索やドラッグなどの提案された機能を削除しました。その結果、特に後のエピソードでは、没入型の城の環境とパックマンスタイルの迷路を提供しようとする試みの間の揺らぎ(Pac-Manの迷路に敬意を表するレベルがゲームに隠されていた程度)。

後のFPSSと比較して、Wolfenstein 3Dのゲームプレイには、より近代的なセーブ/ロードシステムのためにすぐにドロップされるアプローチであるプレイヤーなどのアーケードのような要素が組み込まれています。城の多くの秘密の部屋に隠された宝物を殺し、スピードし、収集することは、あなたに余分な命を奪います。ゲームのテクノロジーとゲームプレイはどちらも限られていますが、WolfenStein 3Dが非常に没頭していたことがどれほど信じられないほど没頭していたに違いありません。ここでは、環境は絶えず危険を感じており、敵がドアを開けてレベルをパトロールできることに最初に気付いたとき、それは衝撃としてもたらされます。それでも、IDは本当に暖かくなるだけでした…

ガンバスター

開発者:スキル

オリジナルプラットフォーム:アーケード

ガンバスター(別名オペレーションガンバスター)は、90年代初期の日本のアーケードシーンの純粋な想像力と勇気の素晴らしいデモンストレーションです。ガラス、雨、協同組合のプレイなど、数年間ホームFPSでは一般的ではない機能が含まれていますが、ゲームの最も注目すべき機能はその制御スキームです。最大4人のプレイヤーが巨大なキャビネットを巡回できます。それぞれがジョイスティックを使用して移動してストラフを使用し、同時に交差点を狙うだけでなく、視界を向ける銃を持っています。

レベルは、後ろに隠れる柱で満たされた閉所恐怖症のアリーナや、銃撃にぶつかる家具をスプライトすることにすぎません。戦闘も同様に激しく、マサミューン・シローの漫画のいずれかのページから簡単にストーキングできた一連のロボットボスに対してあなたを捕まえます。複雑なコントロールが十分に注意が必要ではないかのように、アクションは容赦がなく、どこにでも弾丸が飛んで、絶え間ない爆発、小さな敵がより小さなミサイル、そして画面の前に突然あなたを刺すようなキャラクターでさえも生み出しました。また、注目すべきは、Wolfenstein 3Dの「Hitscan」の敵のショットとは対照的に、すぐにヒットまたはミスのいずれかで、ここでは発射物を撃downする必要があります。

挑戦的な挑戦的なパットのように、あなたのように、あなたのように、あなたのように、あなたのように、あなたのようなコントロールがガンバスターを威圧的なアーケードゲームにしたことは驚くことではありませんが、それでもFPSがとることができた進化的な道を魅力的な垣間見ることができます。

抜粋をしてくれたBitMap Booksに感謝します - あなたは私が若すぎてビットマップの本の自分の店で死ぬことができないことを買うことができます。