任天堂の新しいコンソールの可能性をガイドブックのように感じることなく、特徴的に想像力豊かなミニゲームスイート。
ドラブスーツの船尾で口を閉ざした男性のパネルに届けられた希望に満ちたピッチで、ゲームメーカーは彼らのゲームを「プラットフォーム不可欠な」と呼んでいます。これは、出版社にとってゲームをより魅力的にする方法です。ゲームが利用する特定のコンソールに固有の機能が少なく、移動できるほど、潜在的なオーディエンスが大きくなります。この商業的なインセンティブは、ある意味でビデオゲームのデザインを平らにしました。ほとんどのゲームメーカーは、ビデオゲームと同じくらい目に見えないように構築されている技術を求めています。
任天堂は常に根本的に異なる視点を持っています。のためにShigeru Miyamoto、ビデオゲームのデザインの革新は、他の何よりも技術的な可能性と特異性に由来しています。の回答を引っ掛けるという触覚的な喜び川島博士の脳訓練任天堂DSタッチスクリーンを介してのみ可能になります。任天堂の土地にあるマルチプレイヤーのかくれんぼのこれらの楽しいゲームは、Wii-Uの支持的な秘密のスクリーンによってのみ可能になります。テニスボールを打つためにWiiコントローラーを振るという時代を定義する不思議Wiiスポーツそのリモコンのためにのみ可能でした。任天堂にとって、単にフレームレートとポリゴンカウントを改善するだけでR&Dを集中させることは、努力の重大な誤った方向付けです。テクノロジーは空白ではなく、識別用のキャンバスが塗装されています。どんな種類のプレイが可能かを定義するのは地形です。
1-2スイッチWii Sports、Nintendo Land、Wariowareの前に、任天堂の最も新鮮なコンソールの遊び心のある可能性の境界をスケッチするゲームです(Wii SportsやNintendo Landとは異なり、1-2スイッチは個別に販売されています)。それは28のミニゲームを提示し、それぞれがさまざまな方法でハードウェアの機能を尋問し、このプラスチックとガラスのスラブで何が可能かを模索して、その奇妙な取り外し可能なビットを備えています。それはプラットフォームの不可知論に対するアンチテーゼです。このマシンには、この瞬間にのみ1-2スイッチが存在できました。
たとえば、スイートでの最初のゲーム、そして間違いなく最高の電話を考えてみましょう。画面の側面にあるぴったりのハウジングから2つのJoy-Conコントローラーをスライドさせた後、各プレイヤーはコントローラーの前の床に座っています。次に、「電話」が鳴るまで待ちます。勝者は、コントローラーをピックアップし、マイクに「Hello」をbarえる最初のプレーヤーです。正しいリングを聞いたときにのみピックアップする必要があるという事実により、危険が追加されます(そして、ある程度弱体化されました)。 「brrrrring」を待っているときに「ding-a-ling」に答えてください。そうすれば、すぐに失格となります。 Minigameは、スイッチのさまざまなハードウェアの癖をエレガントに使用しています。
コレクションの他のすべてのゲームと同様に、1-2スイッチは、任天堂の理解を明らかにしています。地元のマルチプレイヤーゲームに関しては、画面ではなく対戦相手の目には、楽しみがよく見られます。ほとんどすべての例では、このゲームはお互いを見るように懇願します。たとえば、サムライの訓練では、1人のプレイヤーが剣を下ろす準備ができているかのように、ジョイコンを頭の上に抱きしめます。他のプレイヤーは、正しい瞬間に目に見えない剣を「捕まえる」ために手をつなぎ合わせなければならず、そうすることで次のラウンドに生き残る必要があります。ゲームは、画面ではなく、お互いのひどいものと偽造の読み物で行われます。のようにヨハン・セバスチャン・joust、議論の余地なく、過去10年間で最大のハイテク強化パーラーゲームであるハードウェアは基本的ですが、人間の親密さのより豊かで満足のいく相互作用を可能にするために邪魔にならないようにしています。
ただし、画面に完全に分配されることはありません。ミニゲームの上にホバリングし、数秒後、滑らかにプロデュースされた説明ビデオが展開します。ほとんどのゲームは簡単に理解できますが、これらのスニペットを初めて見る必要があります。これは、部屋の興奮の流れを破る中断です - 少なくともすべてのプレイヤーがすべてのゲームの「方法」に精通するまで。構造は、これを超えて、楽しく簡単です。まず、5つのミニゲームにのみアクセスできます。これらを1ダースほどプレイしたら、完全な名簿が開き、2〜20人のプレイヤーのチームバトルとシャッフルモードが開かれます。次に牛または金庫を割る。
最高のミニゲームは、完全に斬新なハードウェア機能を使用するものです。ボールカウントは最高の例です。各プレイヤーは、1つから9つのボールベアリングを含む小さな木製の箱であるかのようにジョイコンを保持します。微妙な傾きを使用して、箱の中にあるボールの数を推測する前に、ベアリングの先端とclopを感じます。それはシンプルで独創的です。他のゲームはそれほどユニークではないと感じていますが、それほど楽しいことはありません。 Zenでは、各プレイヤーは画面に表示されているヨガのポーズを再現し、Joy-Conを可能な限り保持しようとする必要があります。揺れたり震えたりする最初のプレーヤーは敗者です。同様に、各プレイヤーが信号を与えられたときにコントローラーをテキサスの6射手のように描画する必要があるクイックドローは、相手を撃ち落とすために角度の正しいスイープ内でショットを発射します。別の人では、まるでそれが眠っている赤ちゃんであるかのようにスイッチを揺りかけなければなりません。突然の動きが子供を目覚めさせ、親にストレスの多いフラッシュバックを引き起こします。
これらのゲームはすべて、オリジナルのWiiで実行される可能性があります(または、少なくとも、それほど正確ではないバージョンが持つことができます)。それにもかかわらず、コントローラーの小型のサイズと触覚の精度と組み合わされて、ゲームは新鮮で現代的な気分になります。特定のゲームと選択画面を切り替えることは、迅速かつ応答性が高く、ゲームパーティをスカッピングできる負荷時間の小康状態を最小限に抑えます。
1-2スイッチは、特定のゲームを再生するためにハードウェアを再配置する必要がある場合、少なくとも効果的です。たとえば、Baby Hold Babyでは、コントローラーをスイッチに接続する必要があります。これは、30秒かかるプロセスです。同様に、電話では、Joy-Conストラップを削除する必要があります。これらの中断は、流れに刺激的な隆起がある場合、管理可能なものを提供します。それにもかかわらず、スイッチの能力の卑劣なツアーとして、それは面白いスイートです。そして、その前のワリオワレやリズム・トンゴクのように、1-2スイッチは任天堂のデザイナーの創意工夫と、想像力がある世代から次の世代に希釈せずに通過するように見える方法を披露します。